Strayed Lights – Recensione

strayed lights
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Sicuramente il settore degli Indie garantisce una costante pubblicazione di ottimi titoli, infatti gli sviluppatori della Ember Game Studios sono riusciti a confezionare un prodotto di alta qualità, che non sembra neanche un titolo realizzato ispirandosi al mondo indipendente. Infatti la software house ha affermato che hanno preso spunto a Ikaruga, per quanto riguarda il livello di difficoltà nelle varie lotte intestine che il giocatore dovrà confrontarsi contro i tanti nemici.

Nel corso di questo articolo andremmo per gradi scoprendo che in realtà ci sono somiglianze con altri progetti, non solamente riguardante i videogiochi ma anche in altri settori. Perché il gioco che ho provato in anteprima, almeno una settimana precedente al lancio italiano, su Xbox Series X permette una visione dell’insieme davvero interessante dal lato ludico e ottime sequenze con la grafica in gioco, il che mi è piaciuta davvero tanto.

Siamo una piccola luce

Ogni storia parte sempre da una luce che piano piano riesce a brillare in mezzo a mille altre, infatti in questo mondo dark fantasy nasce la nostra luce in grado di essere una piccola scintilla in mezzo all’oscurità. Infatti il mondo di gioco cercherà in ogni modo di rubarci la nostra luce ma senza sapere il motivo, infatti durante le svariate ore passate con il pad in mano ho avvertito l’assenza di un qualsivoglia tipologia di linguaggio, perché é assente un generale doppiaggio e non sono presenti neppure i sottotitoli, il che renderà sempre più intrigante l’esperienza.

Infatti se nella prima ora di gioco il titolo ci insegnerà le meccaniche del titolo, che ho trovato uniche e al tempo stesso azzeccate per questo universo, il nostro protagonista scoprirà che potrà unirsi all’oscurità per avere un potere infinitamente superiore. Dopo un lungo tragitto scopriremmo un luogo, che potremmo anche chiamare casa in quanto ci sono delle creature simili a noi, che garantirà un luogo di pace e di potenziamento non solo per noi ma per la nostra comunità.

L’esperienza mi ha ricordato a tratti Journey, titolo uscito ai tempi per PS3/PS4/PC che raccontava di un viaggio per raggiungere la propria casa, infatti questo titolo abbraccia alcune similitudini come capire chi si è, che cosa ci facciamo qui e qual è il nostro futuro. Nel corso dell’opera, che ricordo è un progetto esclusivamente in singolo giocatore, dovremmo affrontare diverse minacce per raggiungere i nostri obiettivi e migliorare le nostre abilità nel corso del tempo.

Uno scontro vale l’altro

L’aspetto ludico è di certo una delle due facce della stessa medaglia estremamente interessanti, in quanto la realtà action ibridata con meccaniche tipicamente RPG riescono a spiccare un piano di gameplay divertente. L’eroe sconosciuto, in quanto gli sviluppatori hanno volutamente evitato di dargli un nome per aumentare la profondità dell’opera, non si sono limitati nel far capire al giocatore che non combatterà nello stesso modo di altri lavori, ma che dovrà gestire i contrattacchi.

L’intuito ci viene incontro in quanto gli avversari, che sono enormi rispetto alle piccole dimensioni del protagonista, avranno tre tipologie di colori divise in arancione, blu e fucsia. Il primo e secondo sono due colorazioni che permettono al giocatore di pararle, scegliendo con un apposito tasto del dorsale sinistro del pad il colore del proprio alter ego, mentre il suo omologo al lato destro del controller invece servirà per parare i colpi che, non farà distinzione fra le varianti di tinta almeno queste prime due.

Il tutto per convogliare le energie rispettive arancioni e blu in un’apposita barra di vigore, che permetterà di eliminare il nemico di turno con una carica di energia. Sicuramente a questo punto vi starete domandando, ma la colorazione fucsia che fine ha fatto? Non me la sono dimenticata tranquilli, semplicemente i nemici per attaccare utilizzeranno questa piccola ma potentissima abilità – di colorazione fucsia appunto – la quale non si potrà parare, ma bisognerà per forza schivarla con l’apposita abilità che si sblocca nei primi istanti dell’esperienza.

Ci aspettiamo un miglioramento

Il nostro Eroe di turno potrà migliorare non solo le proprie abilità ma anche quelle del nostro luogo tranquillo, perché durante le nostre sessioni di gioco potremmo acquisire dei potenziamenti lasciate dai nemici abbattuti, oppure sfere luminose sparse per le varie sezioni delle mappe di gioco. Qui dobbiamo soffermarci in due punti dal lato del personaggio e dal lato del luogo d’appoggio, in quanto bisognerà fare ritorno di tanto in tanto.

In nostro aiuto ci verrà incontro la meditazione che ci aiuterà ad entrare in una dimensione aggiuntiva, dove ci potremmo collegare ai luoghi già scoperti oltre ad un santuario per gli eventuali miglioramenti. Il santuario sarà diviso in due parti, che permetterà di potenziare determinate abilità e di aggiungerne alcune per migliorare l’esperienza in combattimento, oltre al fatto che parte di queste cellule di energia permetteranno di sbloccare aree bloccate nel luogo degli alleati.

Ogni potenziamento personale sarà utile per imparare nuovi attacchi, oltre a nuove capacità come il doppio salto oppure attacchi leggeri basati su abilità speciali come il fuoco, che garantiranno un aiuto durante i vari combattimenti contro i tanti boss e credetemi, non saranno facili al primo tentativo e in alcune occasioni dovremmo ripetere le lotte. Per quanto riguarda lo sblocco di nuove aree ci permetteranno di scoprire nuove zone, oltre a nuove realtà che fino a quel momento non avevamo minimamente scoperto e visto.

Ho visto di peggio

Ci ho pensato e ripensato, ma perché scrivere anche un paragrafo dedicato ai boss? Perché sono parte integrante con l’esperienza di turno. Se inizialmente ho avuto l’impressione che i combattimenti sono facili, perché dopo aver imparato come affrontare il primo nemico, tutti gli scontri che si sarebbero succeduti sarebbero diventati una sorta di “second stage” del primo combattimento.

La variabilità dei nemici sono interessanti in quanto cambiando area, ed avanzando da un livello all’altro, permetterà al giocatore di scoprire nuove auree che alternano l’esperienza in gioco in modo positivo. Non ci sarà da stupirsi che nel corso dell’opera incontreremmo creature più lente e potenti, altri veloci e agili e così vale anche per i boss di turno che cambiano di volta in volta.

Un aspetto che ho amato durante l’esperienza è il fatto che il mondo è in continuo mutamento, questo permetterà di trovare sempre e comunque qualcosa di nuovo. Capiterà in certe occasioni che qualche creatura di turno modificherà le pareti, oppure il sottosuolo, per trovare un miglioramento per infliggerci maggiori danni – piccola nota, non ce una barra di ricarica in stile Halo, ma dovremmo ricaricare l’energia parando i colpi dei nemici – e dovremmo adattarci per affrontare al meglio il nemico di turno.

Escono dalle pareti

Esteticamente è un qualcosa di veramente carino, non è paragonabile a qualcosa in stile The Last of Us ma più verso il mondo di Ori, l’esclusiva Microsoft che abbraccia un mondo di pura fantasia. L’aspetto d’animazione digitalizzato rende l’esperienza molto suggestiva, con cambi di luci che attirano l’occhio in vari punti dell’ambiente in diverse zone delle mappe di gioco, anche se le ombre non ne ho viste durante le mie sessioni di gioco e non so se reputarle un errore di programmazione oppure una scelta artistica, quindi mi limito a riferire ciò che ho visto poi magari potrò sbagliarmi o venire corretto.

Dal lato degli effetti sonori e delle musiche le ho trovate azzeccate in diverse circostanze, anche quando affronteremmo tre nemici contemporaneamente oppure contro i boss, quando insomma l’Xbox o qualsiasi piattaforma sulla quale giocheremo vengono maggiormente stressati. Non conosco il motivo per il fatto che i personaggi non parlino, e per comunicare fra di loro gesticolano un po’ come fa Link in Breath of the Wild ma, in questo scenario mi è piaciuto in quanto da una profondità maggiore all’opera.

Per indicare che cosa facciamo, se dobbiamo imparare qualcosa oppure conoscere qualsiasi altra notizia verremmo informati attraverso dei messaggi a schermo, molto semplici che aiutano nell’affrontare le varie missioni. Il menu è molto carino in quanto è molto semplice e minimale, in quanto tolto le consuetudini opzioni, nuova e continua partita non ci sarà molto altro per un progetto davvero interessante e intrigante.

Sull'autore

Giacomo Lambertini

Cresciuto con pane, videogiochi e fumetti cresce con una voglia smisurata di raccontare ciò che più gli appassiona a chiunque.