I giochi single player sono ormai in declino?

Star Wars Visceral Games
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Il mondo videoludico sin dal suo concepimento ha avuto come principale scopo la possibilità di dare al pubblico un’esperienza interattiva in grado di stupire, emozionare ed intrattenere il videogiocatore; e, tenendo sempre in considerazione che il medium che tanto ci appassiona risiede in una fase ancora “embrionale”, bisogna altresì valutare il notevole ed irrefrenabile avanzamento tecnologico che ha permesso non solo di evolvere il processo di elaborazione grafica dei titoli attualmente presenti sul mercato ma anche l’approccio dello stesso giocatore.

Si è passati dal dover raccattare disperatamente quante più monetine possibili per potersi riunire insieme ad alcuni amici nelle ormai decedute sale arcade e sperare di non ritornare a casa verso l’ora di cena con le tasche vuote, al dover attendere spasmodicamente videogiochi presentati mediante concept trailer, riconducibili ormai a vere e proprie operazioni di marketing ben costruite e finalizzate, che contribuiscono a far salire il fantomatico hype che nell’epoca di internet ha quasi del tutto (fatte le dovute eccezioni) perso il suo vero significato.

No Man's Sky
No Man’s Sky, titolo di Hello Games che suscitò tante polemiche all’epoca della sua uscita.

L’assolutismo imperante in ogni ambito della nostra esistenza non è mai la soluzione più redditizia, ed anche all’interno dell’industria videoludica l’evoluzione dei media non è riconducibile ai soli coraggiosissimi e luminari game designer come Hideo Kojima, Neil Druckmann, Shigeru Miyamoto, Cory Barlog e così via, ma anche dagli stessi videogiocatori, che consci di un plausibile ed effettivo miglioramento dell’esperienza di gioco hanno spinto indirettamente questi ultimi nel voler rendere l’interazione quanto più fruibile ed autoriale possibile. Resident Evil 7, per esempio, rappresenta una delle esperienze più all’avanguardia in termini di realtà virtuale, garantendo un’immersività anni addietro impensabile.

Parafrasando le parole di Solid Snake nel monologo iniziale di Metal Gear Solid 4: Guns Of the Patriots, “Videogame has changed…”, bisogna poi ricordare che varie software house più importanti all’interno del mercato sono soggette di anno in anno a vari cambiamenti, passabili di critiche, ma doverosi proprio per riconciliarsi ai bisogni o quantomeno per fidelizzare quanta più utenza possibile per un tornaconto di natura economica pur dissentendo al costante ed irreversibile cambiamento, a seguito dell’esplosione e dell’eccessivo abuso da parte di alcune case di sviluppo in questi ultimi anni soprattutto nel campo del Multiplayer Online/Multiplayer Battle Royale.

I videogiocatori più appassionati, ormai stanchi e “defraudati” dalla monotonia imperante di cui sopra, che stanno destabilizzando e monopolizzando il mercato, richiedono a gran voce e con gran preoccupazione dei titoli principalmente focalizzati sull’aspetto narrativo, delimitando solo come mera aggiunta opzionale l’iterazione online. Questo timore che aleggiava da un bel po’ di tempo nell’animo dei gamers è stato ultimamente corroborato anche dalle dichiarazioni di alcuni sviluppatori come Manveer Heir, ex di BioWare, che a seguito della chiusura della software house VisceralGames, che era al lavoro su un gioco single-player dedicato all’universo videoludico di Star Wars in sviluppo per EA, in una recente intervista riportata su GameSpot ha dichiarato:

“Le parole che venivano utilizzate all’interno della compagnia erano ‘far tornare i giocatori ancora e ancora’. Perché interessa questo in EA? La ragione per cui interessa sono le microtransazioni: comprare pacchetti di carte nei giochi di Mass Effect, il multiplayer per esempio. È la stessa ragione per cui abbiamo aggiunto i pacchetti di carte in Mass Effect 3: per far si che le persone continuino a tornare sul gioco invece di giocare ‘solo’ 60 o 100 ore. Se si vede un gioco come Anthem da un team come BioWare che è parte di EA, un luogo dove ho lavorato per sette anni, e ciò che vedi è che Visceral ha “trasferito” il proprio progetto allo studio di Vancouver, tutto ciò significa che i giochi AAA caratterizzati dal single-player lineare sono per il momento morti per EA”.

Sea of Thieves
Sea of Thieves, gioco targato Rare che ha suscitato tante polemiche a seguito di una release quasi priva di contenuti.

Una situazione ben più cupa del previsto quella di Electronic Arts, che rischia di trasformare i videogiochi non più come un semplice prodotto finito, completo e gustabile senza ulteriori investimenti economici anche postumi alla release, ma in un vero e proprio “servizio d’intrattenimento” o “giochi come servizio, sicuramente molto più esoso in termini economici per i fruitori poiché bisognoso di espandersi o addirittura completarsi man mano dopo il lancio con contenuti aggiuntivi (come si spera per esempio per Sea Of Thieves). Una soluzione più che redditizia per le aziende, che al contempo soddisfano i parametri di fidelizzazione attualmente imposti dal mercato nella sua massimizzazione, portando però esperienze non proprio esaltanti rispetto alle scorse generazioni. Proprio per una mancanza di personalità, infatti, rischiano di porre la definitiva pietra tombale sui giochi dediti all’intrattenimento multiplayer che, puntando ad un grado di coinvolgimento anche decennale (come per esempio Destiny), vengono quasi del tutto abbandonati dall’utenza media a distanza di pochi mesi dalla release.

L’unica azienda odierna che, nonostante le sue criticità, ha cercato di proseguire con questa sua linearità nella pubblicazione di esclusive single-player è Sony, che supportata non solo dai titoli first-party ma anche da tante altre software house come Ubisoft, Bethesda, Capcom e così via, stanno cercando di “ascoltare” le vicissitudini degli appassionati sfornando di volta in volta titoli che seppur detengono caratteristiche ben rodate, riescono tendenzialmente a soddisfare i requisiti auspicabili dall’utenza con opere anche piuttosto recenti pregne di personalità come l’ultima fatica di Santa Monica Studio, ovvero God Of War. 

Sony fin dalla sua ascesa ha da sempre cercato, pur non ricevendo in alcuni e rarissimi casi, un cospicuo tornaconto economico, di far prevalere questo suo vero e proprio “marchio di fabbrica” che proprio a seguito dei risultati conseguiti continuerà a tener alto il nome dei single player, una nomenclatura ed una modalità di vivere il videogioco che, nonostante determinate scelte apparentemente discutibili di alcuni designer e dalle sopracitate case di produzione, non rischia di cadere in obsolescenza poiché, se ciò accadesse, segnerebbe il collasso della verve artistica ed intellettuale degli sviluppatori costretti a reprimere la loro creatività per avvantaggiare gli introiti e la decadente monotonia che contraddistingue la cripticità della nostra epoca videoludica contemporanea.

Sull'autore

Francesco Palmiero

Enciclopedizzare, narrare, contemplare e condividere insieme l'arte videoludica.