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Dragon Quest XI: Echi di un’era perduta è uno dei giochi più attesi di questa ultima parte del 2018, anno segnato da ben poche gioie rispetto al 2017 ma che si è fatto comunque valere con alcune perle interessanti come Monster Hunter World e il ritorno di Yakuza Kiwami 2. Gli amanti dei jrpg, dopo la delusione portata da un non troppo convincente Ni No Kuni 2 possono tirare un sospiro di sollievo.
Dragon Quest XI riesce a rispettare la volontà dei fan di avere un titolo valido che sappia intrattenere e divertire, sia nelle grandi parti di trama, sia nei più piccoli e buffi dettagli.
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Niente rivoluzione, ma un piacevole ritorno
Dragon Quest XI ci era stato presentato come un gioco innovativo, soprattutto nella meccanica del gameplay che ti permetteva finalmente di cambiare il modo di giocare permettendo una nuova libertà. Tale libertà altro non è che la possibilità di girovagare senza alcun motivo nell’arena del combattimento muovendo la visuale. Cosa che, seppur aiuti negli screenshots, si rivela essere piuttosto inutile e talvolta fastidiosa, visto che non ha alcun peso sul gameplay e anzi crea soltanto confusione su schermo. Un’aggiunta dunque superflua che non da lo stesso effetto del cambio di stile che ha avuto Ni No Kuni 2, premiando l’action e dimenticando il combattimento a turni.
Dragon Quest XI, per fortuna dei fan, non abbandona le sue radici, ma anzi propone un combattimento a turni ben bilanciato con decisamente una vasta lista di opzioni con cui ogni giocatore può sbizzarrirsi nel creare molti tipi di tattiche.
La possibilità di settare il combattimento in automatico non trovo che sia particolarmente utile, visto che non è ben programmato e non riesce a seguire la tattica più banale: attaccare per primo il nemico più indebolito. Per questo è imperativo giocare tenendo ben saldo il controller, dando ordini a tutti i membri della squadra, così da creare un gameplay sicuro e studiato.
Tolto le aggiunte più che inutili, il gioco si presenta come un ottimo esempio di jrpg, con un sistema di level up piuttosto lineare e funzionante, che ti permette di assegnare le varie skills ai personaggi e, nel caso di una rivalutazione della squadra, ti lascia persino ridistribuire i punti per sbloccare abilità diverse. Aggiunta da non sottovalutare visto che rende il gameplay molto adattivo a seconda del nemico affrontato. Ciò è aiutato dal grande numero di abilità apprendibili livellando o assegnando i punti nella mappa specifica che ti permette di potenziare alcuni tuoi aspetti, o semplicemente di apprendere nuove tecniche.
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L’equipaggiamento è sicuramente la parte più importante del nostro bagaglio, e ci permette di usare per ogni personaggio fino a tre tipi diversi di armi. Il costo relativamente basso dell’equipaggiamento nei negozi permette anche di vivere il gioco in maniera più lineare, evitando ore di farming che avrebbero soltanto allungato il brodo.
Altra aggiunta più che azzeccata è la forgia portatile, che ci permette di creare potenti armi, accessori e armature usando gli oggetti che troviamo o che ci vengono dati durante le missioni. Il crafting è intuitivo e semplice, rendendo tale parte piuttosto leggera ma al tempo stesso fondamentale per un viaggio sicuro e all’insegna della strage di mostri.
Una storia di un’era passata
Per quanto l’atmosfera e le ambientazioni fantasy del gioco possano catturare l’attenzione, la storia è piuttosto banale e rappresenta il solito scontro fra luce e tenebre. Una tematica fin troppo abusata e ormai con quasi nessuna attrattiva. Tuttavia, Dragon Quest XI è ben consapevole di questo fattore, perciò non fa mai pesare al giocatore il senso della storia, ma piuttosto si diverte a mostrare i personaggi secondari in modo da farli sembrare più vivi possibile. La storia sul viaggio, ma bensì sui personaggi che si uniscono nel cammino del nostro anonimo protagonista. Ogni personaggio ha un suo perché, ha un atteggiamento non del tutto banale, e dietro a ciò che fa c’è sempre l’ombra del proprio carattere. Una linea di scrittura decisamente piacevole, che rende ogni evento più interessante non tanto per ciò che accade, quanto a come e a chi accade.
Una delle più grandi differenze fra Dragon Quest XI e Ni No Kuni 2 è proprio la forza narrativa del prodotto. Dragon Quest, per quanto banale sia nella scrittura sia nelle ambientazioni (fuga dal palazzo attraverso le fogne, deserto e Venezia… Vi ricorda mica qualcosa?), riesce a mostrare una forza propria grazie al peso che danno alle varie scene e situazioni. Un peso talvolta emotivo, drammatico, teatrale, ma che comunque da un vero perché alle varie situazioni. Ni No Kuni 2 si è semplicemente dimenticato di questo piccolo fattore.
Dimenticanza che ha ereditato anche Dragon Quest XI con dei piccoli buchi di trama già nelle prime ore, tutti riguardanti il villaggio del protagonista, completamente dimenticato senza spiegazioni dopo letteralmente due scene. Non è piacevole e sicuramente con un po’ più di attenzione ci sarebbero stati meno nervi saltati per dei buchi di trama palesemente evitabili con mezza linea di dialogo.
Nonostante tutto, il ritmo narrativo è piuttosto piacevole e le missioni secondarie, per quanto semplici nella scrittura, non spezzano tale ritmo e anzi aggiungono dei valori in più all’ambientazione, dando informazioni di lore sulla regione e sui suoi abitanti. Altro contenuto speciale da menzionare è sicuramente il buon vecchio “puff puff”, che renderà meno teso il protagonista e lo aiuterà a rilassarsi nelle situazioni più spinose. Dal mio punto di vista, è stata anche una sfida a trovare ogni “puffatrice” nascosta in ogni città, anche solo per vedere i pochi ma deliziosi dialoghi che accompagnano quegli atti… Sensuali.
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Evergreen Toriyama
La primissima cosa che salta all’occhio di Dragon Quest in generale è proprio il design particolare, che è impossibile da non riconoscere. Lo stile di Toriyama ritorna a infestare il brand con un chara-design molto forte per i protagonisti, e leggermente ripetitivo per gli npc, soprattutto se anziani. Il nonno adottivo del protagonista non potrà non strappare una risata, visto che è letteralmente nonno Gohan, ma comunque il chara-design fa benissimo la sua parte regalandoci dei personaggi di bell’aspetto e soprattutto carismatici.
L’abbinamento dei colori, soprattutto per il protagonista, è l’unica cosa che mi ha fatto veramente storcere il naso, soprattutto per il fatto che nella versione base non è possibile fin da subito cambiare abito.
Le ambientazioni, per quanto rappresentino la banalità assoluta dei jrpg, sono comunque molto piacevoli da vedere, con i loro colori sgargianti e con un design fin troppo azzeccato. Il lavoro fatto nel riprodurre gli ambienti di gioco è sicuramente degno di lode, perché aiuta moltissimo l’immedesimazione nell’avventura e ci da dei posti molto affascinanti da esplorare, nonostante la solo ripetitività.
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Nell’ultimo punto, mi dispiace dire che il flop più grande l’ha avuto la direzione musicale. La soundtrack, per quanto sia orecchiabile e piacevole, è messa veramente male, con un’accoppiata scena-musica più che mediocre che finisce per smorzare i momenti migliori del gioco. A causa dell’orribile abbinamento, le situazioni più tese finiscono per cadere nell’anonimato e molte scene non hanno la forza necessaria per avere un vero impatto. Ciò dimostra che non solo la musica è importante nei giochi, ma che va saputa mettere a dovere.
In questo caso, un’eccellente esempio di un jrpg con un’ottima direzione musicale è Persona 5, e la Square Enix dovrebbe prendere ripetizioni dalla Atlus.
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Dragon Quest XI: Echi di un'era perduta
Overall
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- 8.3/108.3/10
Commento finale
In definitiva, Dragon Quest XI fallisce nell’essere originale e non è riuscito a rivoluzionare nulla, tuttavia si dimostra essere tutt’oggi uno degli esempi migliori di jrpg, contando su un design possiamo dire unico e un gameplay divertente e ben sfruttato. L’abbinamento scene-musica è ciò che veramente ha tarpato le ali a questo gioco, non valorizzando il contenuto che per quanto banale, avrebbe potuto suscitare tutt’altro effetto sul giocatore. D’altronde, già da Final Fantasy VIII con la parata di Edea la Square sa quanto la teatralità sia importante nei giochi. Speriamo che con il prossimo titolo ci sappiano regalare un vero capolavoro, perché le basi per farlo ci sono.