Vampyr – Quelle bellezze che sconfiggono i costi di sviluppo

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Diciamolo chiaramente. Quando il 20 gennaio del 2015 Dontnod ha comunicato al mondo quale fosse la dimensione del suo nuovo progetto videoludico siamo stati un po’ presi alla sprovvista.

Tutti ad attendersi la comparsa dei bei volti aggraziati di Sam e Chloe (o di qualche altro simpatico adolescente in piena crisi da superpoteri) e invece, colpo di scena. Londra novecentesca, nebbia e tanto tanto sangue colante da zanne aguzze.

Tra esultanze in pieno giubilio e chi invece si dimostrava più propenso a fasciarsi la testa, i videogiocatori hanno sicuramente capito che Dontnod non è certo uno studio a cui piace crogiolarsi nei piaceri dati dal successo fine a sé stesso e, meno che mai, uno studio che si è dimenticato della vastità di offerte messe a disposizione dalla matrice del medium videoludico, già abbondantemente esplorata con quel meraviglioso, quanto incompreso, Remember Me.

Dopo questo ingresso per certi versi inatteso, su Vampyr ricadono occhi e atteggiamenti decisamente guardinghi, complice anche la freschezza del suo genere di appartenenza, dato che l’argomento vampiresco (se tralasciamo l’excursus di The Order e qualche altra opera più marginale) era finito ai margini da un po’ di tempo, sia per quanto concerne le opere videoludiche, sia quelle cinematografiche (dopo la fortunata epoca di Twilight e progenie).

Assieme ad una serie di attenti sguardi il titolo ha attirato su di sé anche responsabilità non certo leggere da sostenere: chi più chi meno, per tutto il corso del suo sviluppo, tutti si stavano domandando dove sarebbe potuta arrivare Dontnod una volta uscita nuovamente dal suo terreno di confort.
La risposta è tutta qui, nei gigabyte impressi in questo disco. Dati che si mescoleranno per farci capire se davvero l’idea di riportare sotto i riflettori le atmosfere di titoli come Bloodlines avrà dato un risultato dolce come sangue scolato da una vergine. Una risposta che già di per sé trova conforto dal buon riscontro di critica e pubblico avuto dal gioco fino ad ora.
E, in virtù di questo, proprio ora che il titolo si appresta ad approdare sul Gamepass di casa Microsoft, ci sembra doveroso tornare a parlarvi del motivo per cui, secondo noi, quest’opera vampiresca, anche in un anno sovraffollato di uscire di altissima qualità, merita tutti i giorni che, sicuramente, una volta che avrete preso il pad alla mano, finirete per concedergli.

Vampirizzare il giocatore

I motivi per cui l’opera di Dontnod può definirsi una di quelle produzioni videoludiche di assoluto rilievo, ,ora e certamente per il prossimo futuro, non si fanno attendere poi molto una volta superato il menù principale.
Se si dovesse tentare di riassumere la qualità principale di Vampyr, essa sarebbe proprio quel suo riuscire a farsi amare a pelle. Il gioco imbocca una strada particolare, la stessa che gli permette di passare dal cuore prima ancora che dal pad. E sembra proprio essere questo l’intento di un’introduzione pressochè assente (tolto un breve preambolo non narrativo): Vampyr conosce bene le sue qualità, e non ci tiene a creare inganni di nessuna sorta. Pronti via il nostro alter ego, il caro dott. Jonathan Reid, si ritroverà vampirizzato nel porto della Londra post bellica del 1918. Confuso e ancora parzialmente inconscio della sua nuova condizione si ritroverà a sfamarsi quasi subito della sua amata sorella Mary, dovendo così scappare per le strade della città pur di sfuggire agli abitanti che già reclamano la sua pelle. Ed il fascino principale di tutta l’opera si avverte già qui, in questa prima fase, senza che ancora nulla ci sia stato spiegato, mentre si corre per le stradine adombrate. La Londra appena reduce dall’età vittoriana, nebbiosa, dove l’illuminazione stradale ancora stenta, ha già iniziato a narrare ed è già particolarmente avanti in questo suo silenzioso racconto, evocandoci alla memoria tutte quelle storie di vampiri che trovano in Anne Rice maestra nella letteratura, e Francis Coppola altrettanto grande interprete nel cinema.

Vampyr
“Sorridi, non farà male… non molto.”

Il titolo riesce in pochissimi minuti ad imbeccare perfettamente le atmosfere del suo genere di riferimento, riempendo il vuoto ludico che la mancanza di prodotti di questo tipo aveva purtroppo generato. Ci riesce così bene che è incredibile notare come, con la sola ricreazione artistica ambientale, Vampyr riesca a coprire anche il piccolo grande effetto “schock” che il giocatore avverte nel momento in cui si sperimenta la legnosità dei movimenti del personaggio, e ci si trova a fare i conti con un comparto grafico quasi in ritardo di una generazione.

Conquistando la mente con la sua atmosfera, la seconda mossa grazie alla quale Vampyr riesce definitivamente a mostrarsi come un’opera fiera e orgogliosa della sua stessa identità, è come decide di comporsi, l’abile miscuglio di generi che porta con sé, e che ne fa, per certi versi, una creatura difficilmente rintracciabile sulle cartine dei generi tanto in voga in questi anni. Chiunque si attenda un puro action-rpg già dopo le prime ore di gioco sarà costretto a porsi più di qualche domanda, perché gli incontri con i personaggi non giocanti diventano fin da subito decisamente considerevoli, e le linee di dialogo riservate ad ognuno di essi non badano certo al risparmio prima di farvi arrivare all’acquisizione delle varie piccole sub-quest. I giocatori vengono così travolti dalla riproposizione di un genere apparentemente scomparso: Vampyr è un’avventura grafica uscita direttamente dagli anni 2000, dove il combat system in molti casi era uno strumento non così stratificato, considerato in buona parte ausiliario, o semplicemente funzionale. Eppure non è nemmeno solo questo. Perché anche i giocatori più avvezzi alle chiacchiere dovranno comunque imparare a rimboccarsi le maniche, se non vogliono vedersele presto imbrattate del proprio sangue. Nell’opera di Dontnod si combatte, e anche parecchio. E con almeno altrettanto gusto.

Con questa abile mistura, dove si avverte comunque chiaramente che è il combat system a supportare l’impianto narrativo (e non il contrario), viene crearsi un’opera unica nel panorama odierno, capace sì di scontentare tutti gli estremisti dei vari generi che racchiude, dall’action all’rpg, quanto di accontentare una platea infinita di pubblico che dal videogioco cerca un’esperienza prima di tutto vivida, coinvolgente.

La sua intelligente struttura gli permette appositamente di rimanere “aperto” a questa larga platea: chi non avrà voglia di cimentarsi nella difficoltà dei combattimenti potrà fare banchetto con la maggior parte della cittadinanza acquisendo così un livello sufficiente alto da poter malmenare qualunque tipo di creatura gli si pari davanti; chi cerca invece un grado di sfida più elevato potrà limitarsi “a tavola”, e tentare di avere la meglio negli scontri grazie all’utilizzo delle armi e delle tecniche più idonee alla tipologia di nemico.

È anche la capacità di inscenamento del racconto a fare la differenza. Vampyr, pur con le sue altalenanze, riesce a imbastire uno storytelling che è capace di creare la giusta dose di mistero, rivisitando, ma senza mai tradire, la classica figura del vampiro. La mitologia che crea è infatti sia coerente con il classicismo più esoterico, sia inclusiva nel raccogliere qualche spunto più moderno. C’è quella sete di sangue irrefrenabile, c’è il peso di una moralità smarrita e ancora in parte umana, e soprattutto, c’è l’amore ossessivo, l’amore dannato. C’è l’estasi più pura dei propri sensi, e c’è la caduta nella miseria. Caratteristiche di racconto che, oltre che nella main quest, si andranno ad infilare anche in tutte quelle piccole sottotrame legate ai vari abitanti dei quartieri di Londra che andremo a visitare, o nei tanti documenti sparsi che ci troveremo a leggere girovagando. Ed è proprio qui, in questi ultimi elementi, che si nasconde la vera qualità di scrittura di questa narrazione, più che nelle comunque magnetiche cut-scene, più che negli elegantissimi e ben accentati dialoghi a scelta multipla. Il risultato è l’insieme dato da una scrittura cinematografica, cittadina, e documentale che finisce per ‘vampirizzare il giocatore’, rendendolo egli stesso la vera progenie del titolo.

Il peso dello sviluppo

A fronte del magnetismo sopra esposto, quando si parla di Vampyr purtroppo è impossibile non trovarsi a parlare anche degli evidenti difetti tecnici che lo affliggono, causati da uno sviluppo a budget annunciatamente ristretto. Anche da questo punto di vista il gioco non fa nulla per nascondersi. E nemmeno potrebbe perché è proprio l’aspetto grafico a mostrare gli evidenti limiti di un engine che muove davvero a fatica il mondo di gioco in cui ci immerge. Non è solo un problema di texture ambientali poco definite, o modelli facciali dei personaggi decisamente datati. Vampyr, pur di evitare caricamenti durante il transito fra i quartieri (tranne quelli fra ambiente interno ed esterno), mostra il fianco a rallentamenti improvvisi, che si inaspriscono ulteriormente arrivando al freeze di “loading” se percorreremo le varie vie troppo velocemente. Operazione che si rende a volte necessaria per sveltire il passaggio tra le varie zone, altrimenti rallentati dai soliti scontri con nemici già sconfitti decine di volte nelle stesse maniere. Oltre che per questi motivi, se da principio visitare e conoscere a menadito le varie vie di Londra vi darà quella sensazione di padronanza entusiasmante, con il trascorrere delle ore potreste trovarvi a rinunciare al completamento di una sub-quest perché nauseati dalle fasi di transito che non prevedono, oltre che una cartina a schermo (c’è solo un indicatore, non troppo preciso), nemmeno il benchè minimo fast travel. Per quanto pianga il cuore, e si capiscano i motivi presi in considerazione nell’escludere un opzione di questo tipo (non spezzare l’immersività ambientale), la soluzione proposta si rivela in realtà ai limiti del masochistico per il giocatore, e finisce purtroppo col rendere ancora più lento un gioco non certo dai ritmi frenetici. Soluzione che rende il titolo inoltre incapace di valorizzare la sue stesse quest, le quali costituiscono, tra l’altro, uno dei suoi più importanti valori.

Oltre questi aspetti più superficiali, sarebbe ingiusto non sottolineare come il sistema di combattimento, seppur appagante, si basi su una targettizzazione del bersaglio poco dinamica, fallace nel tentare di rendersi efficace soprattutto nei molti ambienti chiusi in cui andremo a combattere.
Anche il comparto narrativo, inoltre, non ne esce senza macchie. Perché per quanto i dialoghi siano curati e stesi in maniera assolutamente elegante, la struttura che li sorregge molte volte renderà le situazioni inverosimili: capiterà infatti più volte di parlare con un personaggio di un fatto e, selezionando la successiva scelta dialettica, vi accorgerete di come sembrerà essersene totalmente dimenticato, o, peggio ancora, vi informerà di elementi della quest non ancora realmente scoperti. E seppur la qualità di scrittura si avverta nella trama principale, costituendosi come il vero fiore all’occhiello del gioco, alcune ritmiche di eventi non sembrano dosate a dovere, soprattutto nella parte finale dove i nodi vengono al pettine con qualche strappo di troppo.

Il cuore oltre l’ostacolo

La cosa buffa della particolare situazione in cui si va a collocare l’opera Dontnod è che, i difetti sopraelencati, che solitamente gambizzerebbero in maniera netta la maggior parte dei titoli, in Vampyr appaiono alla stregua di dettagli di lieve entità.

L’utenza che ci legge è abituata a dibattere per pagine e pagine di forum su voti giusti e meno giusto. E da tempo la critica (o una buona parte) motiva le sue scelte tentando di far capire che nei giochi esistono difetti e difetti, ed il loro peso può variare a seconda del genere di inquadramento. Quello che questa volta mette in difficoltà anche gran parte delle redazioni (ed è per questo che la media metacritic si assesta intorno a 7) è che il gioco, agli effetti, incarna molti di quei difetti che, agli atti, non sono assolutamente di poco conto. Su qualunque bilancia si tenti di soppesare il valore di un titolo action – rpg, la pochezza della animazioni e la farraginosità del combat system non potrebbe che avere un peso rilevante, lo stesso la lentezza di transito in un mondo free roaming, o la caduta della qualità di scrittura in un’opera prevalentemente narrativa.

Eppure, nonostante questo, Vampyr compie il suo piccolo miracolo, facendo sembrare qualunque suo difetto leggero come l’aria su qualunque tipo di bilancia, grazie alla sua potente alchimia, grazie alla sua capacità di compensazione: dove non arriva il combat syster, arriva la narrativa, dove non arriva la scrittura, arriva l’aria che si respira in ogni centimetro di questa Londra.

Il grado di immersione che riesce a raggiungere è così elevato che è possibile a tratti percepire le stesse sensazioni che nascono negli immersive sim; un’immersione data anche dall’utilizzo di tutti gli ambienti cari al genere di riferimento: bassifondi, piccolo regge sfarzose, fogne, e addirittura un castello, che riuscirà a far esplodere nella sua comunque ristretta visitabilità tutta la potenza di questa narrativa “da parete”.
Nulla di questo potrebbe però accadere in assenza di una colonna sonora capace di intessersi alla perfezione con tutto questo. Le tracce che sorreggeranno quest’avventura, dove primeggiano bassi e violoncello, riescono a far transitare tutta la loro cupezza, valorizzando questa sensazione di dannazione diffusa, fondendosi perfettamente con un doppiaggio inglese marcatamente british, capace di far trasudare dai personaggi la nobiltà necessaria per incastrarsi e rendersi veritieri nell’ambiente proposto.

Dontnod è quindi riuscita in una vera impresa.
Tra milioni di difficoltà ha dimostrato che il cuore può davvero arrivare oltre l’ostacolo.
Non basta un mercato sovraffollato, un’utenza per molti versi isterica, e la limitatezza del budget di sviluppo. Quando si ha un’idea vincente la si può portare a termine. Perseguendo la propria strada senza mezzi termini, smussando gli inevitabili limiti, compensando i vuoti con tutte le frecce presenti nella propria faretra. Il valore di Vampyr (allo stesso modo di quello di altri titoli come Hellblade) sta proprio nel dimostrare come l’economia di sviluppo possa, anche in un mondo sommerso da blockbuster, creare titoli sostenibili per le software house che riescano comunque nel loro intento di meravigliare il giocatore, facendogli avvertire solo in minima parte quello “stacco” dato dalla focalizzazione delle risorse.
Se siete possessori di una Switch segnatevi la data di uscita; se siete delle tribù Playstation e Xbox invece ritagliatevi del tempo tra un God of War e un Forza Horizon e l’altro. Questi vampiri meritano le vostre manie, e il vostro sangue.

Sull'autore

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo.
Da buon Boxaro preferisce i boxer agli slip.