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Atelier Lulua: the Scion of Arland è il quarto della fortunata serie legata alla regione di Arland dello studio Gust. Impersonando Lulua, una giovane apprendista figlia di Rorona (a sua volta protagonista di Atelier Rorona: The Alchemist of Arland), dovremo farci strada lungo l’impervio percorso della crescita personale, superando insieme alla giovane alchimista delle prove che la aiuteranno a far crescere.
Lulua, la nuova generazione
Dopo Rorona, Totori e Meruru, Lulua ci viene presentata come una giovane non particolarmente talentuosa, ossessionata soprattutto dal mettere in cattiva luce sua madre, che ha una certa fama come alchimista. Questo non è tanto un problema di Lulua come persona, ma è molto legato anche al gioco stesso, che fa di tutto per essere migliore e rispettare al contempo i suoi predecessori.
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La struttura narrativa di Atelier Lulua: the Scion of Arland prende vita dopo il recupero del nostro Deus Ex Machina personale, l’Alchemi-riddle, un libro all’apparenza completamente bianco che però rivela a Lulua alcuni indovinelli legati alle formule alchemiche. Indovinelli che il giocatore dovrà “risolvere” trovando i giusti materiali, componendo determinate elaborazioni e uccidendo un certo tipo di mostro. Attraverso questo mezzo, Lulua inizia a prendere sempre più fiducia in se stessa, arrivando comunque al non essere dipendente dal libro magico, dimostrando a più riprese la sua evoluzione. Un parallelismo correto anche per la trama, la quale si evolve con la dovuta calma cercando però di rimanere fedele alla sua natura.
Gli eventi sono segnati da una leggerezza fin troppo evidente, con personaggi per lo più impuntati verso una caratteristica puramente “moe”, come al solito per gli Atelier, ma con un fondo parechio umano. Infatti, la storia in sé è fin troppo semplice, con Lulua che viaggia per il regno per scoprirne i misteri e per trovare un suo scopo nella vita. Non ci sono veri antagonisti, anzi i mostri stessi vengono mostrati come probabili interlocutori, con annesse missioni un po’ imbarazzanti come quella che ti permette di creare un alimento che trasforma la tua voce in quella di uno slime, chiamato “puni”. Questo esempio calza perfettamente tutto ciò che il gioco vuole essere, una delicata fiaba che si impunta nel voler creare legami con qualsiasi cosa al suo interno, siano esse programmi di una macchina magica, mostri, fantasmi o persone. Ciò che mi ha sorpreso è la capacità di esporre tutto ciò, pur rimanendo su un filone leggero fino al disarmante. Come intermezzo fra un Hollow Knight e un Devil May Cry, ci può stare benissimo.
Where’s the game?
Tuttavia, in qualsiasi media di intrattenimento non è mai il cosa, ma il come, a essere considerato veramente importante. Gli Atelier hanno alle loro spalle un concept e delle idee molto divertenti: collezionare tantissimi tipi di piante e materiali, usarli per creare nuovi oggetti e soprattutto esplorare in modo parsimonioso vere e proprie regioni. Però, anche con questa premessa, il gioco non riesce a soddisfare fino in fondo. Malgrado l’ottima narrativa e la qualità relativamente alta della scrittura, la direzione dei dialoghi e delle cutscene distruggono completamente la fluidità del gameplay, rallentando a volte anche inutilmente le azioni di gioco più divertenti per mostrare scenette spesso fin troppo blande e senza alcun peso sulla trama o sulla protagonista. È bello vedere interazioni fra i vari personaggi, perché questo aiuta a conoscerli a dovere ed evita di creare disinteresse, facendoci affezionare ai loro volti e alla loro voce. Farlo durante l’acquisto di un’arma, l’accettazione di una missione o un semplice passaggio da una zona a un’altra, con un trigger fastidiosamente obbligatorio, non è il metodo migliore.
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Soprattutto se consideriamo il fatto che i membri della squadra, che viaggiano per anni (letteralmente, ho smesso di contare dopo il terzo anno), non hanno quasi delle interazioni, a meno che la trama non lo richieda esplicitamente. Considerando la foga e la volontà degli sviluppatori di ampliare così tanto i loro personaggi, non capisco il perché di questa scelta, o forse è meglio dire svista. Ciò che importa comunque è Lulua, e il suo rapporto con amici e soprattutto le vecchie protagoniste e i loro compagni d’avventura. Fungendo principalmente da mentori o da compagne, fa veramente piacere vederle nel mondo e poterci interagire, potendone portare addirittura in squadra. La cura e il rispetto nelle loro interazioni è encomiabile e fa venire voglia di recuperare gli altri titoli.
La direzione delle scene e del contesto in generale è forse fin troppo vicina a quella degli anime, allontanandosi dunque su ciò che conviene fare in un videogioco. Questo da loro l’opportunità di gestire opportunatamente i tempi comici, mostrando gag abbastanza divertenti ma stranamente mancando di atmosfera nelle scena più “drammatiche”. In ogni caso, è tutta una grande distrazione. Come è giusto sottolineare più e più volte, non puoi fare il timido con la parte divertente del tuo gioco, devi mostrarla a tutti i bambini e dividerla con loro. Su questo Atelier Lulua: the Scion of Arland è anche troppo timido, nascondendo un gameplay tutto sommato piacevole, seppur con i suoi difetti.
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Found the game
Passando al gameplay, non vi è stato un grandissimo salto in avanti rispetto a Atelier Firis (anche grazie all’eliminazione totale del time limit, che in altri giochi è stato, secondo i fan, un fastidio non troppo ignorabile). Il sistema di combattimento a turni funziona soprattutto nelle prime fasi di gioco, ma non riesce a dare una soddisfazione paragonabile a quella di Persona 5 o Dragon Quest XI, i quali sono decisamente più elaborati e permettono un gameplay più eclettico e divertente. Le mille limitazioni di Atelier Lulua: the Scion of Arland riguardono il sistema binario delle classi, che praticamente sono “non alchimista” e “alchimista”. I primi non possono usare oggetti, sia di potenziamento che offensivi, e persino le cure preparate in anticipo. Ciò implica che l’alchimista in squadra (ce ne saranno al massimo tre in una squadra di cinque) è l’unica in grado di sfruttare la meccanica migliore del gioco, che riguarda l’utilizzo di bombe e altri attrezzi offensivi. Mentre i non alchimisti sono costretti a cavarsela con tre o quattro skill quando va bene anche a livelli alti. Con una difficoltà superiore al “normale” può non essere piacevole.
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La raccolta e la ricerca degli ingredienti può rivelarsi complessa, soprattutto se si ha una memoria pessima come la mia e non ci si ricorda dove trovare una stramaledetta Acqua Purificata. Però, il numero di oggetti trovabili, la loro qualità e il modo in cui li si ottiene (distruggendo massi o cristalli, pescando, colpendo alberi ecc…) sono piuttosto soddisfacenti e spesso ripagano l’esplorazione. Cosa che i bauli non sempre riescano a fare, con i loro tesori tutt’altro che preziosi. Non c’è da complimentarsi nemmeno con l’interazione nei confronti del resto della mappa, con delle limitazioni decisamente irritanti riguardanti salti possibili resi impraticabili o l’impossibilità di arrampicarsi e di compiere altre azioni basilari che avrebbero reso il gioco ben più avventuroso.
Carettistico o meno, non vuol dire che non esistano cose migliorabili. Lo sbilanciarsi a questo punto nel creare più libertà potrebbe essere un ottimo trampolino di lancio, soprattutto cosa è riuscito a fare Zelda in Breath of the Willd, o il vecchio Kojima in Metal Gear Solid. Non chiedo di arrivare a quel livello, ma l’utopia serve a camminare.
The Aesthe-thicc
L’estetica del gioco è forte. Fortissima. Di una potenza non unica, ma apprezzabilissima, partendo dal tratto che più ho gradito: i vestiti. Elaborati come non mai e visivamnte splenditi, gli abiti di gioco sono davvero una grande prova di design, con tessuti molto appariscenti ma al tempo stesso estremamente eleganti e piacevoli alla vista. Tali abiti accompagnano un character design con le solite linee dolci e gli occhioni, tipici degli Atelier e dei manga. Ma anche sprofondando nella banalità, i tratti e l’aspetto di ogni personaggio risultano piacevoli, e Lulua è personalmente la mia preferita, almeno finché non sprofonderò la faccia sulle cosce di Ryza nel prossimo gioco in uscita nel 2019. D’altra parte, le animazioni di quei design non mi hanno entusiasmato troppo. A volte troppo legnose durante l’esplorazione, o altre volte semplicemente scialbe in battaglia, le animazioni non sono il punto più alto del gioco, ma cadono un po’ più in basso quando si parla di espressioni.
L’espressività dei personaggi, soprattutto al di fuori della protagonista e di rarissime eccezioni, non riesce a convincere e anzi, toglie molto senso da molte scene. I personaggi maschili in particolare sembrano fin troppo senz’anima, mentre buona parte del cast femminile non muove un muscolo facciale. Lulua è una piacevole eccezione, ma non sempre brilla come dovrebbe. Questi problemi sarebbero stati meno evidenti negli Atelier passati, ma in questo il boost grafico (apprezzatissimo) ha sottolineato quei tratti imperfetti ancora di più, cozzando terribilmente con il resto del gioco.
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Per ultimo, il lato audio. Le musiche riescono come sempre a creare l’atmosfera giusta per ogni situazione, rimanendo però legate a due correnti: musica acustica e flauti, spesso anche combinati. Le melodie con la chitarra sono estremamente piacevoli, soprattutto nelle prime aree, mentre il flauto non riesce a donare un volto caratteristico al comparto sonoro, rimanendo troppo spesso nell’anonimato.
Il doppiaggio è ottimo, così come la sua copertuna, con delle linee di dialogo carinissime anche per la cosa più banale (raccogliere l’acqua da un pozzo, lanciare l’amo, indicare un barile… questa non l’ho capita nemmeno io). L’interpretazione delle doppiatrici e dei doppiatori è sul punto in ogni momento del gioco, creando la giusta enfasi su ogni situazione, facendo brillare ancora di più la carineria dei protagonisti.
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Atelier Lulua: the Scion of Arland
Overall
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- 7.3/107.3/10
Commento Finale
Pur non essendo il miglior esempio di jrpg a turni e avendo una storia fiabesca priva di particolari colpi di scena o signori del male, Atelier Lulua: the Scion of Arland riesce a rispettare le aspettative, mostrando in tutto il loro splendore i punti che hanno fatto amare ai fan questo brand. Con un sistema di esplorazione e di combattimento più curato, avrebbe sicuramente più successo anche all’estero. Per ora, mi limiterò ad aspettare la mia Ryza, pregando che la GoodSmile non ci faccia la nendoroid.