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La prima cosa che colpisce di Blasphemous è il suo stile grafico. I pixel, i fondali, le cutscene e le animazioni sono curati in modo maniacale, e il risultato è perfetto, chiaro e senza sbavature. Le animazioni delle esecuzioni sembrano fatality in miniatura, e sono di grande effetto pur non essendo così lunghe da appesantire il gioco. Le hitbox sono perfette, come si addice ad un gioco basato sul combattimento e sull’abilità del giocatore con solo pochi elementi GDR. La spada del silenzioso Penitente è l’unica arma del gioco, ma riesce a reggere da sola il peso di tutto il gioco grazie ai potenziamenti (facoltativi) che potremo sbloccare man mano, ma soprattutto grazie alla sua adattabilità, visto che la nostra strategia d’attacco dovrà cambiare sostanzialmente ad ogni nemico che incontreremo.
Ego te absolvo
Se l’ambientazione è inquietante, i personaggi lo sono di più. Il Penitente sembra una disumana macchina per uccidere, i boss sono esseri grotteschi, spoglie di una religione caduta in disgrazia, i personaggi non giocanti povere anime che sentono sulle loro spalle colpe che non hanno commesso, ma che cercano comunque di espiare. Blasphemous vuole quasi essere una critica all’estremismo religioso, partendo da una delle credenze più diffuse nei paesi in cui è commercializzato, il cristianesimo. Tutto quello che vedremo sarà un’allegoria delle pratiche più macabre di questa religione; la raccolta di reliquie, l’uso dei rosari, la religione che si sostituisce alla scienza medica, l’orrida caricatura di opere d’arte religiose, l’aberrazione della classica iconografia dei Santi… è tutto meraviglioso e terrificante allo stesso tempo.
Nessuno si aspetta l’Inquisizione Spagnola
Tutti questi elementi, uniti ad una colonna sonora di effetto, anche se esigua, contribuiscono a dipingere intorno a Blasphemous un’ambientazione cupa e pesante, ma di enorme impatto, come dovrebbe essere quella in cui l’Inquisizione Spagnola terrorizzava un popolo affamato e timoroso di Dio. Esattamente come nei Souls, la trama non è chiara, ma potrà essere compresa man mano attraverso lo studio e l’associazione di tutte le informazioni su cui riusciremo a mettere gli occhi. Personalmente, credo che il cliché della trama occulta poco si adatti a questo titolo in particolare; sapere il perché delle motivazioni del Penitente fin dall’inizio non avrebbe minato la narrazione, anzi. La sensazione è che, purtroppo, gli sviluppatori si siano accodati a questa “moda” per giocare sulla curiosità e le speculazioni della community, alimentando speculazioni e discussione, e di conseguenza, la popolarità del gioco.
Pane e parate
Il gameplay, oltre alla parte esplorativa, è basato sui combattimenti corpo a corpo, con un sistema di parate e schivate che richiederà molta abilità e concentrazione. Magie ed attacchi a distanza sono marginali, ma qualche volta mi sono tornati utili mentre esploravo qualche zona per la prima volta, per non avvicinarmi troppo a nemici che ancora non conoscevo. Non esiste il blocco, ovvero, non potremo alzare uno scudo e tenerlo alto per ridurre gli effetti di un attacco, ma se vogliamo procedere e completare Blasphemous, conviene impratichirsi a fare parate con il giusto tempismo.
Un lungo cammino
La mappa, di per sé è buona, ben connessa e ben ripartita, peccato che i punti di viaggio rapido si contino sulle dita di una mano, rendendo difficile “pulire” la mappa. Tornare sui propri passi non sarà semplice anche per i pericoli ambientali; c’è molto platforming in Blasphemous, ed in troppe schermate la principale causa di morte sarà dovuta alle cadute accidentali. Da metà del gioco in poi, anzi, molti nemici faranno leva su questa debolezza, tendendo a cercare di uccidervi inducendovi all’errore che porta alla caduta fatale. Certo, è una scelta di gameplay, ma forse queste lunghe serie di salti non sono azzeccatissime in questo gioco.
L’ombra della scomunica
Cosa succede quando il Penitente muore? Blasphemous è un po’ più impegnativo della media rispetto ad altri metroidvania e souls bidimensionali come Hollow Knight, Axiom Verge e Salt and Sanctuary, soprattutto perché manca un vero e proprio sistema di passaggio di livello, di potenziamenti sostanziali, o un arsenale variegato. Più difficile, ma meno punitivo, comunque, visto che ad ogni morte verremo penalizzati solo da una riduzione nella barra del mana, di secondaria importanza per tutto il gioco, che potremo recuperare tornando sul posto oppure pagando in lacrime, la valuta di gioco.