Questo sito contiene diversi annunci Amazon. A ogni vostro acquisto riceviamo una piccola commissione.
La comunicazione oggi ha un ruolo spesso troppo rilevante nel sancire il successo o l’insuccesso di un titolo. Ci si impiega veramente troppo poco a giudicare e ad accodarsi al trend di critica o di elogio che vanno per la maggiore. Concord è solo l’ultimo esempio di titolo dato già per spacciato prima ancora di raggiungere gli scaffali o le librerie dei negozi digitali. La scelta di sviluppare un gioco hero shooter (ovvero un fps o tps basato su eroi definiti e dalle abilità peculiari), farlo anche pagare a prezzo budget, sembra quasi un affronto in un mondo saturo di titoli sparatutto.
Solo nel ginepraio dei free to play, tra battle royale e match a squadre, non si contano i titoli nati e morti dopo pochi giorni. Fallimenti anche clamorosi, da parte di chi seguendo il profumo dei soldi, si è buttato a capo fitto sul treno, deragliando in maniera rovinosa. Concord soffre quindi, non solo di questa strana persecuzione preventiva, deve sobbarcarsi anche la pressione di avere un prezzo, di dover essere acquistato. Come è possibile pagare per un titolo multiplayer? E se poi non ci gioca nessuno? Perché non buttarsi sulle mille alternative gratis? Un mare di perché in un mondo dove le tattiche predatorie ed i menù incomprensibili pensati per vendere, sono un male all’ordine del giorno, sopportabile per molti giocatori.
Concord in effetti è un investimento che presenta dei rischi, eppure, molte paure e molte chiacchiere sembrano proprio derivare da un pregiudizio formatosi nel magma della Rete.
Fantastici eroi
Il pane di ogni hero shooter sono gli eroi e in Concord ne troviamo di colorati e di tutte le fogge. Il problema è che sono veramente privi del minimo carisma o di un design intrigante.
Qui vengono chiamati Freegunner e si differenziano in categorie dai nomi esotici come “Infestante” o “Breccia” che sotto sotto nascondono le classiche “tank”, “curatore” e simili.
Si distinguono tutti per la loro estrema dimenticabilità e l’essere copie sbiadite di altre copie di un originale di cui ormai non si capiscono più i contorni. Andando a scorrere il menù si vede di tutto: dal bidone giallo ignobile che dovrebbe suggerire divertita tenerezza, dalla letale e cinica assassina orientaleggiante, la superfurry animal dai toni giovanilistici, il freak a forma di fungo e il medico sovrappeso rassicurante ed inclusivo. Ognuno di questi personaggi ne ricorda uno già incontrato in altri titoli, con abilità clonate e adattate al contesto. Ad un certo punto, diventa quasi un gioco nel gioco ricollegare le abilità dei personaggi a quelle che abbiamo già visto altrove. La pesante influenza di Overwatch, il re dalla corona ormai sbiadita aleggia pesante su Concord e sui suoi eroi, al pari delle spiritosaggini spaziali de “I Guardiani della Galassia”. I personaggi anche se non paragonati agli illustri predecessori, risultano poco coloriti e molto colorati, senza una goccia di coinvolgimento emotivo o interesse per la loro storia. E per aggiungere un po’ di pepe, mancano completamente del minimo sex appeal. Peccato perché se inventi un’ambientazione così insistita e consultabile tramite una enciclopedia pensata come una mappa spaziale, si presume che tu abbia qualcosa da dire. E invece neanche uno di questi Freegunner è in grado di trainare un titolo, come dicevamo in apertura, già con una sentenza di morte certa sul groppone.
A livello di gameplay?
Gli eroi nei titoli di questo genere vanno scelti in base al ruolo e alle funzioni da portare avanti nella squadra. In un mondo ideale, purtroppo più vicino all’utopia e raramente vissuto nelle mie migliaia di ore sul già citato Overwatch, il giocatore sceglie il proprio eroe per compenetrarsi ed essere un ingranaggio di un meccanismo di squadra precisissimo. In Concord questo è assolutamente opzionale, almeno a livello pratico. Non ci sono abilità determinanti e soprattutto non ci sono Ultimate da combinare.
Ogni giocatore ha la libertà di optare per il freegunner preferito senza troppi patemi, i curatori e i tank non sono più un fardello da sopportare perché nessuno li seleziona mai. In Concord la dinamica di squadra conta solo nel cercare di avere sempre le spalle coperte, di far numero. Restare da soli non funziona mai, bisogna sempre far quadrato e avere qualcuno al nostro fianco, non fosse altro per il “Time to kill” altissimo, quasi esagerato.
In alcuni momenti sembra di giocare un titolo “arena”, con la differenza sostanziale che non si trovano armi sulla mappa. Ma si salta, si svolacchia e ci si cura ad ogni angolo dei convincenti scenari, come i giochi “arena” di qualche decennio fa.
La parte migliore di Concord però è qui, nelle partite dalle modalità classicissime e ritmate, dalla durata mai esagerata. Grazie al punteggio fisso e al tempo limite non eccessivo, il ritmo degli scontri risulta dinamico e divertente, i comandi sono ben congegnati e si spara in maniera soddisfacente e pulita, in stanze che almeno al momento di scrivere, non soffrono di lag e problemi di connessione (salvo qualche crash totale della stanza, circostanza capitata solo tre volte nel mare di ore giocate dal sottoscritto e fortunatamente considerata nulla a livello statistico dal gioco nda).
I problemi di bilanciamento sembrano impattare poco soprattutto negli eroi con armi più canoniche, mentre gli eroi con un arsenale meno ordinario hanno bisogno di un po’ di pratica in più, però non sembra esserci l’eroe superiore agli altri in maniera dirompente. Si riesce ad aver ragione di tutti purchè non si venga soverchiati nel numero di avversari da affrontare. Concord riluce nel suo gameplay, dove onestamente si sarebbe potuto fare a meno di ammenicoli come le abilità e puntare tutto sullo shooting in purezza, fiore all’occhiello del gioco, tanto riuscito da spingere a giocare una partita dopo l’altra.
Parlando di abilità rimane originale la gestione unica di alcune di esse: alcune offensive vanno ricaricate raccogliendo un token dopo l’uccisione di un nemico, altre difensive e strategiche, rimangono sulla mappa fino alla loro eliminazione da parte di un giocatore avversario. Purtroppo tutto ciò non cambia moltissimo l’approccio e la strategia delle partite, per questo alcune interessanti meccaniche risultano appena abbozzate. Tra queste ci mettiamo anche l’abilità universale per tutti i giocatori della schivata con la doppia pressione del tasto cerchio, dove la visuale passa in terza persona mentre il personaggio si avventura in capriole per schivare. La dimenticherete molto presto. Da segnalare a proposito di dinamiche poco incisive, i bonus intrinsechi ad ogni eroe apportati alla squadra, tra cure più efficaci e ricariche più veloci: nessuna di queste caratteristiche si rivela dirimente. E anzi ogni eroe possiede almeno tre varianti sbloccabili, purtroppo oltre all’inutilità conclamata, si ottiene uno scomodo effetto doppione nella schermata di gestione degli eroi. Si sarebbe potuta inserire l’opzione di scegliere la variante bonus dell’eroe all’interno della stessa carta, invece viene aggiunta una casella ex-novo numerata diversamente, da gestire in un tier personalizzabile di eroi da portare ad ogni partita.
Abbastanza delirante. Particolarmente rodate e godibili tutte le modalità classiche, dal death match alla conquista delle zone, meno efficace “Rivalità”, playlist strutturata sull’assenza del respawn nello stile di “Rainbow Six Siege”. Si ricomincia a giocare solo una volta che una delle due squadre ha eliminato l’altra o portato a termine l’obiettivo. Almeno in teoria, nei giorni di prova del titolo non abbiamo mai avuto la possibilità di trovare un singolo match di questa playlist per giudicarla sul campo. Per ora non v’è traccia di modalità competitive, a quanto pare programmate nel breve futuro.
Sbloccami sta skin!
Non possono mancare i soliti oggetti sbloccabili e mille apparati inutili per giustificare le future microtransazioni, oggi ancora assenti. Un apposito pannello ci mostra i progressi di ogni personaggio, o meglio, lo sblocco del successivo oggetto disponibile ad un certo livello. Le skin attuali sono semplici ricolorazioni e il già loffio character design non ne guadagna affatto dalle singole varianti uniche presenti quasi a mo’ di demo per ogni personaggio. Ogni Freegunner vanta un livello di crescita personale, separato da quello del profilo giocatore. Per aumentare l’esperienza del nostro profilo, ci vengono presentate sfide giornaliere, settimanali e mensili, dall’impatto a volte troppo prominente sul gameplay, ad esempio a volte viene richiesto di cambiare cinque eroi in una partita o subire un tot di danni per superare la sfida. Una scelta francamente discutibile e facilmente modificabile nell’eventuale futuro.