Grim Dawn – Recensione

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È già da diversi anni che si parla di Grim Dawn, il progetto ambizioso di genere action rpg sviluppato da Crate Entertainment in forza di alcune personalità (Arthur Bruno fra tutte), a una campagna di finanziamenti su Kickstarter di successo e, infine, anche grazie ai mezzi “tecnici” che permisero lo sviluppo al tempo del titolo storico Titan Quest. Naturalmente, anche in forza di una campagna di finanziamento su Kickstarter che superò di gran lunga l’obiettivo preposto. Dopo un lungo periodo in accesso limitato, lo abbiamo finalmente potuto provare nella sua versione definitiva su Steam.

Grim Dawn

 

Tra le poche cose che ci hanno colpito positivamente, purtroppo, vi è l’attenzione al dettaglio ambientale e la qualità grafica in questo senso, mentre il gioco, a quanto pare, si porta appresso diverse brutture e approssimazioni il cui unico motivo pare sia imputabile solo esclusivamente a una ricerca del passato in di chi dovere.

UN SISTEMA CHIUSO

Qualcuno di voi si ricorda la scena del film della Disney Gli Aristogatti? Quella in cui a un certo punto si trovano tutti in una soffitta con dei musicisti sgangherati e alla fine, a furia di ballare e scatenarsi, finiscono per precipitare dall’attico al pian terreno senza che nessuno faccia una piega? Ecco, questo è esattamente ciò che pensiamo sia successo a Grim Dawn. Il titolo è stato giocato per molto tempo da chi era entusiasta di averlo finanziato, risultando quindi in un’aria di sviluppo quanto mai viziata e priva di qualsivoglia spunto che potesse dare anche la spruzzatina più lieve di modernità. “Modernità”, naturalmente, intesa nel tentativo di mettere da parte alcuni elementi ormai superati e privi di senso, quali una complessità spiccia ottenuta attraverso una frammentazione ai limiti del demenziale dell’avanzamento del personaggio e, inoltre, un sistema di combattimento esteticamente grezzo e poco incisivo.

Grim Dawn

 

Niente da fare, purtroppo: chi lo aveva sostenuto era apparentemente contento di qualsiasi cosa lo rendesse più arcaico possibile, e quindi tutta la baracca è finita per sprofondare. Guai a avvicinarsi e a far presente la poca chiarezza o a far notare che Grim Dawn, in realtà, non sia per nulla “profondo” come pensano i suoi appassionati (un utente lo ha fatto e, in tutta risposta, gli sviluppatori gli hanno mostrato il link per la guida del gioco). Grim Dawn stesso pare una metafora di questa immagine: noi, gli eletti, ci troveremo in un’area limitata e protetta da cui partiremo puntualmente verso l’esterno a punire qualsiasi altro tipo di realtà o fauna locale indiscriminatamente. Per poi tornare indietro.

UNA PROGRESSIONE DELIRANTE

Non appena avvieremo la partita ci troveremo nei panni di un personaggio (assolutamente non personalizzabile e, purtroppo, alquanto anonimo a prescindere dal sesso scelto) che ha appena rischiato di morire impiccato per mano di altri. Il motivo era legato al fatto che, fino a poco prima, era posseduto da un “etereo” (aether one), un tipo di entità che ha messo in ginocchio la primissima regione in cui ci muoveremo soggiogandone gli abitanti rendendoli molto simili a zombi.

All’inizio di tutto, quindi, dovremo conquistarci pian piano la fiducia dei sopravvissuti dell’accampamento stanziato a Devil’s Crossing (il nostro quartier generale e punto di riferimento), oltre a raggiungere il livello 10 prima di poter scegliere la nostra classe. Cosa ci aiuterà nella nostra scelta a parte un disegnino evocativo e le solite 10 righe che fanno sembrare tutte le alternative la scelta definitiva? Assolutamente nulla. In questo caso, sarebbe stato quanto mai utile vedere, per esempio, un’anteprima video di un personaggio di livello alto per ogni categoria al fine di capire se effettivamente avrebbe potuto fare al caso nostro a lungo termine. Anche leggere le abilità non è stato sufficiente, in quanto, si sa, negli action rpg l’occhio pretende molto, e purtroppo Grim Dawn, al riguardo, non ha molto da offrire.

Grim Dawn
Non importa cosa sceglierete: finirete in un pantano di abilità e potenziamenti infiniti in ogni caso.

Nella sezione precedente vi abbiamo anticipato come il titolo annoveri un avanzamento del personaggio eccessivamente frammentato. Vediamo di approfondire questo aspetto nelle righe successive, iniziando dal seguente dato: passare al livello successivo in Grim Dawn significa acquisire tre miserissimi punti abilità da spendere, più la possibilità di far avanzare una delle tre caratteristiche base (Physique come “forza”, Cunning come “precisione”, Spirit come “intelligenza”). Ora vi diremo in cosa dovrete spenderli, e provate, se ci riuscite, a non rimanere un poco attoniti mentre vi illustriamo la faccenda.

Tanto per cominciare, la classe da noi scelta ha un livello a sé, in cui dovremo investire punti per acquisire dei bonus numerici per le nostre stats e sbloccare, a intervalli debitamente segnalati, abilità nuove. Queste abilità possono essere attive (e naturalmente assegnabili liberamente ai tasti numerici e del mouse) o passive, e andranno sbloccate definitivamente e potenziate sempre attraverso la stessa risorsa. Di quanto? Beh, fate conto che alcune arrivano anche a 16 sottogradi di incremento. Ora, provate a immaginare cosa potreste fare con questi tre punti. Aumentare il livello della classe? Aumentare un’abilità o sbloccarne una nuova ma che sarà al livello 1? Sarete quindi condannati a usare per ore e ore i soliti due attacchi perché per come sono messe le cose ora è meglio così? Le nostre scelte sono state perlopiù dettate dallo sconforto che da una strategia ben precisa. Soprattutto perché, ebbene sì, a un certo punto potremo addirittura annoverare un’altra classe extra da gestire (ché tanto noi di punti abilità ne abbiamo tantissimi, no?). Non è un caso che noi, a una certa, abbiamo deciso di spendere qualche soldo per riprenderci tutti i punti spesi nella classe secondaria per gonfiare un poco quella principale.

Grim Dawn
Ci sono troppi sottogradi per le abilità. Semplicemente troppi.

Vi è inoltre un elemento che si rifà concettualmente a Path of Exile (un altro action rpg che, guarda caso, fa il furbetto per apparire “profondo”), ovvero quello delle “costellazioni”. Si tratta del sottomenu ulteriore delle Devotions, in cui partiremo da una stella a cinque punte per poi andare a sbloccare vari gradi di costellazioni (ciascuno contenente un bonus ben preciso relativo ad elementi quale la salute, la difesa, l’attacco eccetera) utilizzando dei punti che accumuleremo interagendo con gli altari sparsi per il mondo. Ora: le cinque punte sono la base, e ciascuna apre un percorso differente di corpi celesti. A nostro avviso, quindi, ciascuna di queste cinque “porte” principali dovrebbe essere contraddistinta da un bonus unico, in modo da dare un senso ai percorsi alternativi. E se vi dicessimo che abbiamo trovato delle ripetizioni anche in questa situazione? Non è forse questa la prova che, di fatto, tutto quel macello di bonus extra sbloccabili sono stati realizzati solo per fare colpo più sulla quantità che sulla qualità?

In totale, quindi, dovremo gestire: un avanzamento della classe deficitario e confusionale (troppe possibilità, troppo poche risorse); una costellazione “sadomaso” di bonus su bonus, come già anticipato, spesso ripetitivi; appuntare ogni volta quale delle tre caratteristiche aumentare. Un po’ eccessivo, non vi pare? Ci dovrà pur essere una via di mezzo tra il “facile automatico” (per citare la Platinum Games) di Diablo 3 e questo abominio. Ma niente da fare: “ai gatti piaceva fare jazz”, e queste sono le conseguenze.

Grim Dawn
State osservando la schermata di avanzamento secondaria del personaggio. Già.

UN EQUILIBRIO RISIBILE

Un altro elemento che ci ha, purtroppo, colpito negativamente riguarda il bilanciamento generale del gioco. Lo sappiamo tutti, infatti, come gli action rpg necessitino per definizione di un equilibrio che deve necessariamente rasentare la perfezione al fine di non risultare né troppo facile né ridicolmente ostico al fine di scacciare lo spettro della ripetitività dell’azione di gioco. Grim Dawn, ahimè, riesce a essere entrambe le cose. Nonostante avessimo impostato la difficoltà a Veteran, infatti, abbiamo subito notato due cose: i nemici andavano giù che era una bellezza, e per ore intere non ci siamo mai sentiti minimamente minacciati. Quelle poche volte che è accaduto il contrario, tuttavia, ci siamo sentiti letteralmente schiacciati dai “numeri” (in tutti i sensi) o dalle circostanze. Insomma, o sbadigliavamo o eravamo indignati, perché è proprio questo l’“equilibrio” che riesce ad ottenere Grim Dawn: un equilibrio risibile.

Grim Dawn
Vi sembra normale? E prima erano in due,  fate un po’ voi.

Tenete conto, inoltre, di come nella prima decina di ore gioco il nostro contatore del “mana” si sia esaurito solo in un’occasione. Per tutto il resto del tempo, infatti, siamo stati completamente liberi di scatenare le nostre abilità senza alcun ripensamento. Volete ridere? Eravamo dei “guerrieri” (Soldato). Ma il guerriero non dovrebbe essere per definizione quello più impacciato e limitato riguardo l’uso di abilità speciali? Chissà come se la spassa il “necromante” allora (Occultist in Grim Dawn)!

Altro problema: la mappa. Mentre stavamo esplorando i dintorni, infatti, non abbiamo potuto fare a meno di notare come l’indicatore della nostra posizione in alto a destra rendesse praticamente impossibile capire se ci stessimo dirigendo verso una zona già esplorata o meno. L’unico modo per annientare ogni dubbio, di fatto, è stato quello di premere “M” molto più spesso di quanto avremmo voluto, occupando, tra l’altro, gran parte della schermata ogni volta.

UN POCO DI REDENZIONE

Fino ad ora ci siamo espressi su tutto ciò che non ci ha convinto, ma riteniamo sia giusto spezzare un paio di lance per ciò che invece ci ha colpito positivamente. Al primissimo posto, dobbiamo mettere la cura per gli ambienti, il loro aspetto grafico e i dettagli. Alcuni scorci si sono dimostrati notevoli, tanto da spingerci a proseguire un altro po’ nonostante le meccaniche del gioco in sé avessero smesso di interessarci già da qualche ora. Gli sviluppatori, tuttavia, si sono dimostrati più bravi a caratterizzare gli ambienti esterni, mentre gli interni o le aree urbane sono affetti da alti e bassi. Una cosa che sarebbe da rivedere, invece, è l’acqua, soprattutto quella contenuta nei pozzi (reagisce in maniera così precisa e meccanica da essere più uno specchio che una superficie liquida).

Grim Dawn
Grim Dawn graficamente è encomiabile, ed è un peccato che sia minato da uno sviluppo a nostro avviso miope.

A condire la cura estrema per gli ambienti vi è anche un ciclo notte/giorno combinato con le condizioni atmosferiche variabili, che talvolta hanno reso davvero bene l’atmosfera dei luoghi che andavamo ad esplorare. Vi è un elemento, tuttavia, che risulta fastidioso e fuori luogo: il nostro personaggio, infatti, emette un bagliore che crea ombre intorno a sé a prescindere dalla luminosità del luogo in cui ci si trova (persino nelle giornate assolate). Come diretta conseguenza, si crea un doppio ciclo di ombre dinamiche che potrebbe infastidire o risultare un po’ buffo.

La gestione dell’equipaggiamento, il suo potenziamento attraverso alcuni oggetti speciali, la sua vendita e conservazione presso il nostro custode di fiducia risulterà intuitiva, anche se, purtroppo, alcuni dettagli li abbiamo scoperti solo per caso in seguito (come il fatto di unire più potenziamenti per ottenerne uno più performante). In Grim Dawn potremo anche creare un teletrasporto per Devil’s Crossing o un’altra destinazione in qualsiasi momento, potendo decidere poi se utilizzare quel punto nuovamente come destinazione.

Prima di passare alla conclusione, dobbiamo comunicarvi un altro aspetto negativo che, a nostro avviso, delinea una spiccata ingenuità e mancanza di attenzione da parte degli sviluppatori: i boss. Queste entità devono essere minacciose, avere un ciclo di mosse affrontabili a prescindere dalla classe scelta e, soprattutto, costituire una minaccia in toto. Purtroppo chi di dovere, con una svista semplice ma fondamentale, li ha resi tutti solo un ostacolo noioso e poco più. La barra degli hp dei boss, infatti, non si ripristina quando torneremo da loro nel caso fossimo stati sconfitti. Questo significa che Grim Dawn non dà assolutamente importanza alla nostra morte (perderemo qualche punto esperienza ma recuperabile facilmente), vanificando quindi qualsiasi tipo di tensione o di volontà di affrontare le minacce con una strategia vera e propria. Ci sarebbe la modalità hardcore, ma lo sappiamo tutti che si tratta di una scelta che sarà presa solo da una piccola parte di giocatori (e che comunque non è mai servita a risollevare le sorti di un gioco).

CONCLUSIONI

Grim Dawn ci ha deliziato la vista per l’aspetto grafico degli ambienti e i dettagli, ma a livello stilistico non riesce a plasmare una propria identità fino in fondo. Abbiamo trovato le meccaniche di avanzamento del personaggio eccessivamente frammentate e contraddistinte più dalla volontà di ingannare con la quantità che dalla volontà di dare davvero un senso al tutto, mentre il titolo non fa praticamente nulla per scoraggiarci dal giocare male o nel perire più e più volte innanzi a un boss (tanto non si rigenera, no?).

Le animazioni delle abilità ci sono parse raffazzonate e poco incisive, e per questo gli scontri perdono di mordente abbastanza presto. C’è molto da esplorare e sbloccare, ma prima di tutto, forse, si dovrebbe fare in modo da rendere tutto questo materiale allettante. A quanto pare, Grim Dawn piace molto agli appassionati di Titan’s Quest. Ma se un gioco esce su Steam nel 2016 “per tutti” non dovrebbe essere sviluppato con uno sguardo anche sugli utenti meno propensi a chiudere un occhio su approcci discutibili solo in forza del passato?

Insomma, Grim Dawn avrebbe potuto essere molto di più, ma, a nostro avviso, è stato affossato dalla volontà degli sviluppatori di ascoltare davvero solo la campana che gli perdonava un po’ tutto.

 

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