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Ormai è passato un po’ di tempo dall’uscita del fortunatissimo primo capitolo ambientato all’interno della Terra di Mezzo. Un luogo magico in cui la nostra fantasia ha viaggiato parecchie volte grazie alla minuziosa descrizione di J.R.R. Tolkien di ogni scorcio che è possibile incontrare all’interno dei suoi romanzi. Indubbiamente ci sono altri scrittori del gente fantasy imponenti, ma Tolkien rimarrà sempre quella figura che ci ha cullati con le storie sugli orchi, sugli elfi e sulla continua lotta tra il bene il male. Uno dei più grandi insegnamenti che possiamo prendere in esempio è sicuramente quello del cambiamento. Anche la creatura più piccola e apparentemente più mite e insignificante ha le capacità di cambiare le sorti del mondo, dove regnano delle creature possenti e minacciose.
Con Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor, la software house Monolith Productions ha sicuramente rischiato, giocando con una trama ambientata nell’universo Tolkieniano, ma senza farne realmente parte. Eppure, a gran sorpresa, il titolo si era rivelato un vero e proprio successo commerciale e seppur con tutti i suoi limiti, i fan l’hanno apprezzato in modo spontaneo. Ora però mi trovo a recensire un prodotto ancora più difficile da giudicare, perché figlio di un gioco di successo, ma che continua a essere ambientato nell’universo a se stante. Fin dal suo primo annuncio, le polemiche si erano accese su molti dettagli del gioco, compreso il gondoriano di colore, che poteva sembrare tale scelta politicaly correct per andare incontro alle critiche degli ultimi periodi. Io stesso ho avuto moltissimi dubbi prima di prendere in mano il pad e iniziare a falciare qualche orco. Posso dire che non tutti i problemi sono stati risolti e qualcuno sembra essersene addirittura aggiunto, ma la qualità di questo titolo resta comunque imprescindibile da un certo punto di vista.
![Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor](http://www.havocpoint.it/wp-content/uploads/2017/10/La-Terra-di-Mezzo™_-LOmbra-della-Guerra™_20171018223231.jpg)
L’anello del potere
Non è facile parlare di questo gioco a mente lucida e fredda, sopratutto se si è fan delle opere del buon Tolkien. Le cose che racconta hanno poca attinenza con le opere letterarie, ma nonostante ciò gli sviluppatori hanno sempre cercato di collocare questa storia tra lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, creando più di una discrepanza. Ovviamente la colpa di questo la possiamo tutti dare anche alla New Line Cinema, la casa cinematografica che diede vita alla spettacolare trilogia dei film in questione. Quindi posso dire che per godersi realmente il gioco, senza avere alcun pregiudizio nei confronti dei personaggi, della storia o gli eventi bisogna pensare a questo come a un’opera tratta dall’universo narrativo di Tolkien. Un po’ come se fosse un universo parallelo in cui le cose sono leggermente diverse. Detto questo, partiamo insieme parlando velocemente della storia che andremo a vivere.
Talion il ramingo e Celebrimbor l’elfo sono ancora legati insieme, incapaci di morire e in cerca della loro vendetta. Dopo aver costruito un nuovo anello del potere privo della malvagità di Sauron, ma dello spirito benigno dell’elfo. Purtroppo questo cade nelle mani di Shelob, il gigantesco ragno che abita all’interno della Terra di Mezzo da ben prima di Sauron e che ha trovato la sua dimora nelle caverne di Cirith Ungol. Nel gioco la creatura ci si presenta in due forme diverse, quella del ragno e di una donna bellissima e sensuale. Per riconquistare l’anello dovremo lottare contro le prime forze di Sauron e del Re Stregone (uno dei Nazgul), che cercherà di prendere il controllo dell’ultima roccaforte di Gondor presente sul territorio di Mordor, Minas Ithil (che in seguito diventa Minas Morgul e che tutto abbiamo visto all’interno del secondo e terzo film della trilogia). Dopo la riconquista dell’anello e la perdita della fortezza (rinominata Minas Morgul), Talion e lo spettro dovranno riconquistare le fortezze vicine e successivamente liberare i soldati caduti in trappola degli orchi.
La sceneggiatura del gioco è sicuramente lodevole per la quantità dei contenuti che possiamo trovarci. Allo stesso momento però, il gioco pecca dal lato della struttura narrativa, che sembra un po’ troppo piatta rispetto alle reali possibilità che un tale universo offre agli sceneggiatori. I testi talvolta rimarcano per di più una certa debolezza, mostrando ulteriormente i limiti di questa storia. Si tratta di una buona storia, non lo nego, ma con tutti i suoi limiti. Probabilmente ciò che manca davvero è proprio la sensazione di trovarci all’interno del mondo di Tolkien, non quello letterario almeno. Forse un po’ quello cinematografico, ma solo parzialmente. Però posso dire che se amate la trilogia cinematografica, allora il finale finalmente vi intratterrà senza alcun dubbio.
![Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor](http://www.havocpoint.it/wp-content/uploads/2017/10/La-Terra-di-Mezzo™_-LOmbra-della-Guerra™_20171029005141.jpg)
Ma cosa sono quei pixel?
Leggendo la recensione potreste pensare che voglio parlare solo dei lati negativi del gioco, ma in realtà vorrei solo togliermi i sassolini dalle scarpe fin da subito, affrontando i pregi in seguito. Utilizzare un motore grafico come LithTech permette da una parte avere una grande sicurezza riguardo alla stabilità del titolo, ma dall’altro però si tratta di qualcosa di troppo vetusto per competere con i titoli usciti negli anni passati. Non si tratta di una sensazione che non si vede a occhio nudo, al contrario. Basta un primo sguardo per rendersi conto che qualcosa non va e a tratti sembra un mondo appartenente alla generazione precedente. Mi preme dire questo perché l’attesa verso il gioco è stata parecchia, ma questa è stata ricompensata solo in parte. Le texture sono palesamente in bassa definizione, ma giudico sempre la versione testata su una Playstation 4 Standard e quindi probabilmente qualche accorgimento in più è presente nella versione Pro. Gli edifici sembrano ricoperti da dei mattoni dipinti di marrone e sopo dopo un po’ ci si accorge che si tratta del muschio, o almeno cosi sembra. Lo stesso discorso vale per gli alberi e l’ambiente circostante, che poco si discosta dal primo capitolo. Se però durante l’uscita del primo capitolo, i GDR action mancavano. Al giorno d’oggi sembra naturale un paragone con The Witcher 3 o Horizon Zero Dawn. Non vorrei inferire paragonandolo a Horizon, in quanto non ci si avvicina minimamente, A malapena si raggiunge il livello del gioco della CD Projekt RED, ma solo per alcuni aspetti.
Posso però dire che tale povertà grafica da un grosso vantaggio da un lato. I personaggi sono stati realizzati in modo certosino e cosi anche tutte le armature e i vari manufatti gondoriani. Si tratta infatti di un grosso distacco dalla risoluzione media che vediamo all’interno del titolo. Anche i volti e le loro espressioni parlano da soli e creano un certo sentore cinematografico, nonostante una regia semplicissima. La loro porca figura la fanno però gli orchi. Come nel precedente titolo, grazie agli sviluppatori, ma sopratutto al sistema Nemesys, abbiamo davanti a noi degli orchi feroci, astuti, ma sopratutto diversi. Certo, capiterà di trovare lo stesso orco due volte, ma saranno rari i casi in cui ciò accada. Ogni orco ha una sua piccola particolarità fisica che lo distingue e lo rende unico e tutto ciò è davvero fantastico. Il motore grafico reagisce anche in modo davvero sorprendente durante i combattimenti. Nonostante una massiccia presenza delle truppe nemiche sullo schermo, il framerate sarà sempre bloccato a 30, rendendo le partite molto veloci, acrobatiche e sopratutto senza interruzione alcuna. Questo punto vale tantissimo in un gioco in cui l’azione appagante è ben più importante dei contorni.
Da grande tradizione del genere cinematografico, il gioco offre un comparto sonoro di tutto il rispetto, senza dimenticare le sue origini cinematografiche. Nonostante talvolta appaia un po’ sottotono, la musica cambia in base alla situazione e si dirama a perfezione durante tutta l’avventura. La differenza alla fine la faranno le persone però. Il doppiaggio totalmente in lingua italiana è di ottima fattura ed è facile pensare a questi come a degli attori in carne ed ossa che recitano la parte di un film. Anche i suoi ambientali e orcheschi sono straordinari. Stare sul tetto di un palazzo e sentire degli orchi intonare una canzone a Sauron non ha prezzo.
![Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor](http://www.havocpoint.it/wp-content/uploads/2017/10/La-Terra-di-Mezzo™_-LOmbra-della-Guerra™_20171028000816.jpg)
Anvedi come balla Lurtz
Parlare di gameplay nel caso di Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor in quanto si tratta probabilmente della cosa più riuscita dell’intero gioco. Premetto anche che il gameplay di un gioco ne determina una gran parte di validità dello stesso. Potrei anche dire una frase del tipo “squadra che vince non si cambia” e avrei nuovamente ragione. Guidare Talion attraverso le lande di Mordor è una delle cose più divertenti in assoluto, sopratutto grazie ai poteri di Celebrimbor. Questi consentiranno al ramingo di effettuare dei salti incredibili, correre molto più velocemente, cadere dalle gigantesche alture e cosi via. I poteri dell’elfo sono insomma intrinsecamente nostri in questo titolo. Come nel precedente capitolo, anche questa volta avremo la nostra vista che ci permetterà di vedere tutti i nemici nelle vicinanze anche attraverso le mura. Si tratta della feature classica che abbiamo visto in tantissimi action degli ultimi anni. Un sistema molto comodo per effettuare dei passaggi stealth nelle zone più affollate, ma anche per scoprire gli indizi durante le quest. Grazie all’utilizzo dell’ottimo e rodatissimo Freeflow system, Talion combatte come un vero guerriero che non ha niente da perdere. Tale sistema è stato creato durante il primo Batman Arkham e da quel momento è diventato un punto focale per moltissimi gochi d’azione. Le acrobazie stavolta sono aumentate e chiaramente alcuni orchi potranno essere facilmente abbattuti dalle nostre esecuzioni. Arriva però una piccola chicca, la furia eflica. Attaccando i nemici faremo salire la barra azzurra situata vicino alla nostra vita e facendo ciò faremo salire la rabbia dell’elfo, che poi si scatenerà in tutta la sua furia. Durante la fase della furia il tempo rallenterà e noi effettueremo innumerevoli attacchi ai nemici, riuscendo ad abbattere addirittura dei capitani prima della ripresa dello scorrere naturale. Questo ci da un potere davvero illimitato in parte, ma ovviamente bisogna arrivarci prima.
Oltre alla quest principale, che si diramerà in un piccolo alberello, avremo anche tantissime altre cose da fare. Non pensate di poter finire il gioco prima delle trenta ore, che vi serviranno solo per la campagna. Vi aspettano le conquiste, le ricerche e altre sub quest che senza annoiare regaleranno altre ore alla partita, che alla fine potrà durare cosi a lungo che nemmeno immaginate. Una cosa negativa va detta già da ora. L’intelligenza artificiale del gioco scarseggia in modo abbastanza plateale. Come era avvenuto con Horizon, se nascosti nei cespigli, non desteremo mai sospetto, nemmeno con una pila di cadaveri davanti a noi. Gli orchi poi ci vedranno con difficoltà anche normalmente e ciò rende molte fasi stealth superflue.
Prima di passare alle conquiste, vorrei parlare un attimo di altre questioni di grande importanza. Nel gioco sono presenti le cavalcature. Grazie alla sottomissione del Lucente Signore (noi), le creature indebolite potranno essere cavalcate. Questo apre degli scenari ci combattimento davvero immenso. Ci basti pensare che su un Graug potremo non solo spostarci con una velocità incredibile, ma anche sferrare degli attacchi rapidi e letali, ma nulla è più gratificante che salire su un troll e sfasciare qualche orco senza alcun ritegno ed è ancora più ammaliante un viaggio su di un draco usato dai Nazgul per trasformare i nostri nemici in dei simpatici kebab. La parte davvero imponente e interessante è rappresentata dalla sottomissione degli orchi e dalla conquista dei castelli. Quando ci troveremo davanti a un capitano, potremo portare la sua vita a un livello minimo, stremandolo per la nostra prossima mossa. Questa consiste nel soggiogare la mente dell’orco, rendendolo nostro succube. In questo modo potremo utilizzarlo per assassinare o spiare gli altri capitani o potremo renderlo nostra guardia del corpo, che ci seguirà ovunque con l’attivazione di un semplice comando. Ovviamente sarà possibile soggiogare anche gli orchetti comunque, ma questi potranno funzionare solo da pedine momentanee (da qui arriverà a un altro grave problema del gioco). Tra questi orchetti, ci saranno però alcuni contrassegnati con la sagoma verde, i Vermi. Sono chiamati cosi perché se soggiogati ci permetteranno di vedere all’interno della scala gerarchica del castello e di scoprire qualche capitano. Si tratta di una grande comodità se non volete andare per la mappa sperando di trovare qualcuno da attaccare. E qui arriviamo alla conquista dei castelli.
Grazie alla scoperta dei primi capitani di un determinato castello, potremo soggiogarli o ucciderli, ma il consiglio è la prima opzione. In questo modo i nemici ci serviranno sia nella fase d’attacco che in quella della difesa del nostro nuovo forte. Man mano che andremo avanti con le conquiste dei capitani, gli altri si accorgeranno di noi grazie al meraviglioso sistema Nemesys e cercheranno di ucciderci, inutilmente ovviamente. Quando avremo un vero e proprio esercito di capitani, potremo iniziare la nostra fase d’attacco. Questa ci permetterà in primis scegliere i capitani che ci affiancheranno e poi i loro eserciti, che dovranno essere acquistati con la moneta del gioco (che si guadagna con le quest e i combattimenti). Finita la preparazione e il breve dialogo del nostro protagonista, ci ritroveremo davanti al castello nemico e inizialmente bisognerà spingere al massimo l’acceleratore uccidendo il maggior numero di nemici per il primo punto da conquistare. Questa fase assomiglia parecchio a cattura bandiera negli sparatutto online e non procurerà nessun problema. Alla fine invece dovremo spodestare il reggente e metterci un nostro orco. La fatica non finisce qua però, perché alla fine dovremo difendere la nostra fortezza dagli incursori nemici e ciò allungherà ulteriormente la partita in modo inesorabile.
Detto questo, vorrei passare all’ultima parte della recensione, ma prima, bisogna trattare altro grave problema del titolo. Qualcuno si era lamentato in passato dell’assurdo respawn dei nemici in Far Cry 2 e forse aveva ragione, ma questa volta siamo in balia di un vero e proprio tormento. I nemici tornano in vita dopo nemmeno dieci passi, ma questo era un problema anche del primo titolo della Terra di Mezzo. Sarebbe stato logico aggiustare questo problema, ma purtroppo non è stato cosi. Vi faccio un esempio della mia avventura. Ero sopra al cancello di una fortezza. Questo è controllato da due orchi, uno per lato. Uccidendo il primo mi dirigevo verso il secondo e poi voltando la telecamera ritrovavo il primo vivo con un cadavere per terra. Questa storia è andata avanti per un po’ prima di terminare.
![Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor](http://www.havocpoint.it/wp-content/uploads/2017/10/La-Terra-di-Mezzo™_-LOmbra-della-Guerra™_20171018224840.jpg)
Nemesys e la mappa
Come per il precedente capitolo, anche stavolta ci sarà un mondo pseudo open. Talion potrà vagare in delle aree limitate, ma molto grandi che chiameremo regioni. Queste sono esplorabili in quasi ogni loro punto, ma sempre seguendo una mappa piuttosto lineare fatta di corridoi. La diversità delle regioni è particolarmente piacevole alla vista e si passerà dalle lande innevate a quelle più tropicali e infine a quelle più tetre, rocciose o rosse grazie alla presenza della lava. Ogni regione è abitata da una tribù differente degli orchi e qui arriviamo al sistema Nemesys, o quasi. Le tribù hanno le loro abitudini e una propria gerarchia, ma sopratutto, un comportamento e una fisicità differenti.
Come ho detto prima, arriviamo al sistema Nemesys. Questo era presente già nel primo capitolo e posso dire tranquillamente si tratta di una vera e propria rivoluzione nell’ambito del gaming. Si tratta del sistema che permette agli orchi di avere una vita propria a tutti gli effetti. Ogni orco ha delle passioni, delle paure, dei legami e cosi via e potremo sfruttare ogni sezione a nostro vantaggio in ogni momento. La parte interessante di questo sistema avviene però quando dovremo combattere il nemico, lasciandolo scappare o morendo. In quei casi, un giorno lo incontreremo di nuovo e allora non solo egli conserverà tutte le cicatrici da noi procurate, ma avrà anche un modo di fare davvero più indisponente nei nostri confronti. Talvolta sarà addirittura possibile provare pietà per il nemico, che alla fine non riuscirà a sopportare l’enorme dolore che procureremo nel corso del tempo.
[stextbox id=”alert” caption=”COMMENTO FINALE”]I ragazzi di Monolith Productions hanno tirato fuori un Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor che diverte parecchio e senza alcun dubbio si tratta di un titolo non privo di difetti. Un ottimo gameplay è purtroppo unito a un comparto grafico che si palesa fin dai primi istanti per la propria vecchiaia, ma allo stesso tempo è garantita una stabilità che non vi farà schiodare dai 30 framerate per secondo. La storia di Talion convince solo e unicamente se non si prende in considerazione l’universo di Tolkien. Basterebbe pensare a questo come a un gioco ambientato in quell’universo, ma nel mondo parallelo. I dialoghi deboli talvolta si palesano per la povertà di scrittura ed è un vero e proprio peccato. Per fortuna il resto fa un grand’effetto. Gli orchi sono più arrabbiati che mai e il sistema Nemesys funziona in modo ancora più supremo. Questa volta tale sistema è unito anche al potere di Celebrimbor di soggiogare gli orchi, rendendoli nostri schiavi. Grazie a questo potremo non solo avere un esercito, ma anche conquistare i forti nemici e migliorando una longevità che già da sola non è per niente breve.[/stextbox]