Lords of the Fallen – Recensione PS5

Recensione Lords of the Fallen per PlayStation 5
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“Squadra che vince non si cambia!” è probabilmente quello che pensano molti degli sviluppatori attivi nel settore videogiochi.
Forse attratta dai guadagni facili di una community molto estesa ma anche molto esigente o forse desiderosa di dire la propria riguardo uno dei mercati più affollati degli ultimi anni, “CI Games” rispolvera un promettente ma forse dimenticabile Soulslike affidandolo ad un nuovo team dalle ambiziose idee.

L’originale Lords of the Fallen approdò su pc e console nel lontano 2014 per opera del team tedesco Deck13 come antagonista di Dark Souls 2 e tentò di trovare il suo spazio nel mercato, purtroppo non con i risultati sperati.

A distanza di 9 anni ci riprova il team Hexworks, vediamo come se l’è cavata con il proprio titolo di debutto.

Un mondo di Luci e Ombre

Pur riutilizzando il nome originale, questo capitolo è a tutti gli effetti un seguito di quello del 2014. Ambientato in un futuro non molto radioso, ci si troverà nuovamente a vagare per il Regno di Mournstead che ha vissuto pressoché in pace gli ultimi secoli.
Purtroppo il dio oscuro Adyr, imprigionato grazie all’intervento dei grandi eroi del passato, sta per liberarsi a causa della corruzione dei pilastri di luce che lo tengono legato. Nemmeno l’intervento di Orius, dio della Luce, sembra poter fermare l’inevitabile ed i sui fedeli, a corto di opzioni, decidono di utilizzare il misterioso potere di una Lanterna in grado di donare poteri oscuri al portatore.
Chi è in possesso dell’artefatto, infatti, sarà in grado di rinascere in caso di morte ma, soprattutto, potrà viaggiare più o meno liberamente tra Axiom (il regno di luce) e Umbral (il regno oscuro) per cercare di portare a termine il compito di liberare i cinque pilastri dal male e impedire la rinascita di Adyr.

Sarà proprio il binomio luce/oscurità il centro di tutta la vicenda narrata. Non brillerà per originalità né per chiarezza (in puro stile From Software) ma la storia del regno e dei suoi abitanti sarà comunque interessante da scoprire, sia grazie a filmati e scene attivabili dai poteri della lanterna sia dalle interazioni con gli npc che sarà possibile incontrare.

Take a walk on the Dark Side!

L’incipit del gioco è il più classico: si sceglie una classe tra le numerose a disposizione (più alcune sbloccabili con il NG+), diversificate in base a statistiche primarie ed equipaggiamento, si personalizza un po’ l’avatar e ci si butta subito nel mezzo dell’azione. L’approccio iniziale cambia radicalmente in base alla scelta ma, come di consueto, sarà possibile intraprendere una strada totalmente diversa sostituendo armi, armature, magie e ridistribuendo i punti caratteristica.

Oltre alle quattro caratteristiche standard (forza/agilità/vigore/costituzione) ci sono le due legate alle magie di piromanzia e luce e che, mescolate, serviranno ad utilizzare la sottoclasse delle magie Umbral.
Tutto sa di già visto ma ovviamente non è su questo che il team ha voluto puntare per distinguersi.
Alcune abilità ed equipaggiamenti sono perfino al limite tra l’omaggio e la copia spudorata (si, quello è palesemente un abito da Cacciatore di Bloodborne…)

Sarà invece l’utilizzo della Lanterna la parte sicuramente più interessante del titolo ed è i suoi poteri sono ciò che lo fa spiccare tra l’ormai incredibile numero di cloni delle opere di Miyazaki.

“Nel giorno più splendente, nella notte più profonda”

Il più importante è quello che permetterà al protagonista di rinascere una volta terminata la barra della salute (donandoci quindi una sorta di vita extra) ma che ci trasporterà nel più pericoloso regno Umbral.
Axiom ed Umbral sono facce della stessa medaglia, nonché dimensioni parallele ma interattive tra loro: un passaggio bloccato o un baratro nel primo regno sarà percorribile nel secondo e viceversa, con una meccanica che vuole portare l’esplorazione ad un livello sicuramente più alto rispetto alla concorrenza.
La fluidità con cui si effettua il cambio, grazie al sacrificio volontario del giocatore o obbligato dai nemici, rendono appagante la ricerca in ogni più piccolo anfratto o angolo del mondo di gioco e, sollevare la lanterna, permette di “sbirciare” con più sicurezza la versione oscura della mappa e decidere il percorso migliore da seguire.

Questo secondo potere permette, come detto, di guardare il mondo Umbral dal più sicuro Axiom. Consentirà quindi di scoprire se una parete sia presente o meno e se un ponte ci consentirà il passaggio tra due alture, ma sarà anche fondamentale per capire se particolari nemici siano di pattuglia in una certa zona.
Abusare di questo potere non è però consigliato in quanto non saremo gli unici a poter vedere la luce della lanterna: i nemici di Umbral verranno disturbati e allertati e, per la dualità del mondo di gioco, potranno perfino colpirci e trasportarci istantaneamente nel mondo oscuro.

Per quanto non sia una passeggiata, Axiom è sicuramente la scelta migliore per poter proseguire l’avventura.
I nemici sono sicuramente forti e numerosi ma Umbral è popolato da creature molto più pericolose a cui non starete particolarmente simpatici ed il mondo stesso non tarderà a farvelo capire.
Qui il passare del tempo è scandito da un timer (visivamente reso da un occhio aperto/chiuso che rappresenta la visione che il mondo ha su di voi) che, pur aumentando la percentuale dei punti esperienza ottenuti, richiamerà nemici sempre più forti e numerosi fino ad una entità quasi invincibile bramosa del vostro sangue.

Ultimi poteri, non per importanza, permetteranno di strappare o assorbire le anime dei nemici: 

  • Il primo staccherà letteralmente lo spirito dal corpo di un singolo nemico rendendolo vulnerabile per alcuni secondi e, a seconda del posizionamento, spostandolo in una precisa direzione (molto utile vicino ai bordi di un baratro). Sarà possibile anche utilizzarlo su alcuni oggetti particolari per ricevere ricompense o sbloccare piccoli segmenti di trama
  • Il secondo permette sia di recuperare a distanza l’esperienza rilasciata dai nemici sia di assorbire una certa quantità di salute “avvizzita”, altra peculiarità del titolo.

Ispirazione diretta di Bloodborne, la salute del personaggio si divide in due parti, una effettiva e una effimera, detta appunto Avvizzita.
Dopo il risveglio all’immancabile imitazione del falò, ci ritroveremo con la classica barra piena. Parando i colpi nemici o utilizzando il potere di assorbimento, non perderemo subito i preziosi punti ferita ma rimarranno in una sorta di limbo e sarà possibile recuperarli colpendo a nostra volta i nemici. Questo avvizzimento apparirà anche quando passeremo volontariamente ad Umbral e riempirà tutta la parte mancante della barra della salute, permettendoci di riguadagnarla con una serie di attacchi ben sferrati.

Rispetto ad altri titoli del genere che puntano molto sul corpo a corpo, Lords of the Fallen spinge molto anche sugli attacchi a distanza: ogni classe è in possesso fin da subito di una certa tipologia di arma a lungo raggio, che sia una magia, un arco o coltello da lancio e saranno fondamentali per controbattere quelle nemiche.  

Assenza quasi inspiegabile è quella del backstab, che permette di eseguire un colpo molto più potente alle spalle del nemico. Viene qui sostituita da una barra della postura (sei tu Sekiro?) che, una volta svuotata a seguito di parate perfette e colpi in grado di sbilanciare gli avversari, vi premieranno con un colpo critico gratuito.

Piccola Digressione tecnica

Il Regno di Mournstead si presenta come una storpiatura del medioevo europeo con castelli diroccati, paludi, valichi di montagna pieni di pericoli ma ricchi di segreti da scoprire. Di maggiore impatto è sicuramente la versione macabra del mondo Umbral dove sulle pareti appariranno entità mostruose degne di H.P. Lovecraft e H.R. Giger. 
Il level design è ben curato e, grazie a questa dualità, anche le zone più anonime guadagnano un fascino particolare che punta ad invogliare l’esplorazione.

I modelli poligonali dei personaggi non sono tra i più memorabili di sempre ma fanno il loro, così come quelli dei nemici.
Pur avendo due mondi ben distinti, le zone saranno popolate da umanoidi e mostri sempre molto simili e spesso riciclati. Menzione d’onore a boss e mini boss, molto più curati, in grado di spiccare e rendere memorabili gli epici scontri.

Comparto sonoro nella norma per un Soulslike con rumori ambientali convincenti e una Ost tutto sommato gradevole. 
Scene di intermezzo completamente da rivedere, non è possibile vedere un filmato fatto con il motore di gioco scattare in un titolo del 2023.

Troppe ombre in questo piccolo mondo…

Fino ad ora, meccaniche e struttura del mondo di gioco sembrano ottime e funzionali ma sono inficiate da alcune scelte estremamente discutibili fatte dal team di sviluppo.

In primis un problema enorme è rappresentato dai nemici. In un titolo del genere focalizzato su un combattimento impegnativo, posizionamento, numero e varietà degli avversari sono fondamentali ma in Lords of the Fallen tutto sembra troppo casuale e sistematicamente sbagliato.
I nemici sono decisamente troppi in molti frangenti, tendono ad essere incredibilmente aggressivi e molto difficilmente smetteranno di seguirvi, anche se scapperete molto lontano dal loro spawn. 
Non dovrebbe essere una nota negativa ma, se unito ad un mancato bilanciamento delle statistiche degli stessi, rende buona parte degli incontri semplicemente frustranti e ne azzera il divertimento. Spesso la scelta migliore sarà correre per evitarli, ma non sempre sarà semplice.
Altro problema, infatti, è legato alla loro eccezionale mira: stregoni e arcieri sono in gradi di colpirvi meglio di un cecchino e da distanze siderali, il tutto mentre sarete accerchiati da orde di mostri. Come se non bastasse, in corpo a corpo avranno la stessa abilità di mira e, pur schivando, il colpo riuscirà perfettamente a seguirvi e a prendervi. È come se sapessero in anticipo dove sarete, rendendo vana una azione elusiva.
Il tutto viene amplificato entrando in Umbral, dove le creature appariranno di continuo e sempre più numerose, trasformando l’opportunità di viaggiare nel mondo oscuro in una vera e propria punizione da cui uscire il più rapidamente possibile.

Un altro errore di bilanciamento è legato ad alcuni particolari mini boss: durante l’esplorazione capiterà di incontrarne e, una volta battuti, riappariranno come semplici mob ma con le stesse caratteristiche. Non è una vera novità nel genere ma purtroppo si ripresenteranno troppo presto rispetto alla naturale progressione delle caratteristiche del nostro personaggio, rendendoli incredibilmente frustranti e troppo spesso motivo di game over.

Infine, non possiamo non parlare del multiplayer.
Come da tradizione è possibile evocare, farsi evocare o invadere altri giocatori, ma gli sviluppatori hanno anche pensato di estendere indefinitamente la durata della cooperativa. Una volta uniti, si potrà infatti continuare a combattere anche oltre il boss dell’area, fino a quando uno dei partecipanti non deciderà spontaneamente di chiudere la collaborazione.
Purtroppo questa feature è rovinata dal netcode che non è in grado di sostenere il tutto. Nelle varie prove effettuate i problemi di lag erano molto evidenti e in alcuni casi hanno reso impossibile proseguire la partita pur avendo a disposizione una connessione più che ottima.
Un vero peccato perché le caratteristiche di questa modalità sono, almeno sulla carta, migliori di quelle dei più blasonati titoli From Software.

Alla data di stesura di questa recensione, quindi a circa 3 settimane dall’uscita, sono state rilasciate un numero impressionante di patch (anche a cadenza giornaliera) per cercare di correggere il più possibile queste problematiche. Il team si sta impegnando e va apprezzato almeno per questo, il lavoro da fare per sistemare il tutto sarà lungo e molto complesso e sicuramente il titolo avrebbe giovato di qualche beta test e qualche mese di lavoro in più.

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Sull'autore

Mirko Ballarino