Salvate Playstation VR 2 dall’arroganza di Sony

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La notizia è arrivata, non cogliendo di sorpresa praticamente nessuno. E non ci voleva chissà quale indagine di mercato per farsi un’idea del contesto ben prima che arrivassero i dati impietosi a farlo decantare. Dalle bacheche social degli addetti ai lavori al chiacchiericcio di strada, tutto ciò che poteva parlare di Playstation VR 2 non l’ha fatto e il silenzio ha iniziato, mese dopo mese, a essere una realtà tangibile, non virtuale, tremendamente complessa da gestire. Tanto che la notizia, uscita di recente, che parla delle tremende vendite della periferica (Bloomberg parla di 270.000 pezzi piazzati dal lancio) apre già a delle speculazioni su un price drop praticamente obbligatorio per tentare di salvare il futuro della piattaforma.
Solo speculazioni? Probabile. Semplici allarmismi a cui si aggiunge la golosità del fare un po’ di chiasso? Forse, anche, un po’. Ma non è questo il punto.
Il punto è che, unendo i vari puntini che hanno tracciato la via di questo scenario generale, è abbastanza semplice considerarlo come attendibile, ed è ancora più semplice accorgersi di tutti gli elementi che, messi in fila uno dietro l’altro, hanno creato i presupposti per un inevitabile insuccesso commerciale che, per quanto momentaneo, e per quanto figlio anche di un periodo di sfiducia che coinvolge tutto il contesto di riferimento VR, sembra portare a un’unica grande responsabile: Sony. Una compagnia che si è mostrata troppo arrogante per avere una visione lucida di un mercato dove non la fa più da padrona.

Da madrina della realtà virtuale, con un Playstation VR 1 in grado di trainare praticamente da solo l’industria della VR verso l’accessibilità popolare, ad ultima ruota del carro. E se vogliamo tentare di immaginare quali potranno essere le soluzioni che porteranno Sony ad avere ancora un ruolo importante in questa dimensione, è necessario analizzare i motivi che hanno portato a questo momentaneo sbando per correggere la rotta. Almeno fino a quando si è ancora in tempo.

Playstation VR 2



Questione di epoche: non è più tempo di VR

Era chiaro che la strategia di Sony non stava convincendo del tutto. Dalla mancata retrocompatibilità a un piano di comunicazione tremendamente frastagliato, ai limiti del distratto, i presupposti per un lancio fallimentare c’erano tutti. Se a questo uniamo obiettivi di vendita completamente irrealistici il danno per la divisione VR è presto servito. 2 milioni di unità per il primo trimestre. Questa la mission.
Contando i numeri del distribuito attuale sembra un’assurdità anche analizzando il dato in maniera isolata, ma rapportandolo ai dati di vendita del primo visore lanciato nel 2016, giusto per farci un’idea, c’è da mettersi addirittura le mani nei capelli, perché Playstation VR 1 aveva a malapena sfiorato il traguardo di 1 milione di pezzi nel primo periodo di lancio. E il dato, all’epoca, venne visto come un buonissimo successo. Ma, alt. Fermiamoci un secondo. È proprio nascosto in questa parola –  epoca -, il nostro protagonista, il più grande errore della compagnia giapponese, capace di far prendere immediatamente una strada sbagliata a tutta la carrozza in movimento. Un errore o, se meglio vogliamo descriverlo, un fraintendimento madornale, al pari di quello che Nintendo fece all’epoca della corsa ai tablet e di quel pasticcio chiamato WII U.
Perché per quanto gli amanti della realtà virtuale possano mal digerire questa affermazione (come il sottoscritto) è doveroso arrivare a dirsi che: non è più tempo di VR.
Attenzione. Non in senso assoluto. Con questa frase vogliamo semplicemente rappresentare il più correttamente possibile il percorso di un mercato, e di una tecnologia, che non è più in trend, non è più sul suo asse di crescita esponenziale, come generalmente lo sono le nuove tecnologie nei loro primi anni. Nel 2022 il mercato della realtà virtuale applicata ai videogiochi ha generato 1,8 miliardi di dollari, seguendo una stima che vede previsioni per 2,5 miliardi per il 2023 e di 3,2 miliardi per il 2024. Poca roba, sul contesto. Poca roba se pensiamo, soprattutto, che proprio nel 2016 i dati al 2025 parlavano di investimenti monstre che avrebbero portato la realtà virtuale a diventare uno dei primi mercati di riferimento nel panorama mediale.
Ciò non deve spaventare, attenzione, perché le previsioni vivono di quotidiane illusioni utili perlopiù a far rinvigorire i titoli in borsa, ma deve essere perlomeno un chiaro driver di riferimento. Un indicatore capace di indirizzare le scelte di una compagnia nel momento in cui si deve confrontare col quel mercato, e soprattutto con delle stime di risultati attesi.
Perché bisognava capirlo prima che non si è più nel 2016. Lo scenario entusiasta che ha accolto i primi visori si è ragionevolmente raffreddato: le esperienze arrivate sul mercato consumer mediamente non sono state così rivoluzionarie come ci aspettava o, più che altro, non sono state capaci di rinnovarsi, di evolversi, di andare oltre gli esperimenti proposti nei primi anni di corretta esplorazione, facendo stagnare un mercato che è sembrato così “arrendersi”, rendendo solidi i propri limiti, e rendendo quindi impossibile un ampliamento del bacino degli interessati. Anzi: se i dati ci parlano di utenti attivi, ma che utilizzano il visore per solo una volta l’anno, capiamo con sufficiente precisione i margini di manovra di questo mercato e di quanto i suoi dati vadano presi con le pinze, per una società a caccia di creazione di valore. Poteva essere l’epoca del metaverso, di cui la realtà virtuale ne è la traduzione più concreta e tangibile. Ma, come ci insegna anche il raddrizzamento delle mire di Meta, capace di creare un’isteria di massa su un termine più utile alle società di marketing che al mondo dell’impresa, non lo sarà. O non lo sarà più che altro sul breve-medio periodo. La realtà virtuale continuerà a fare il suo corso, ma lontana dai riflettori dei mass media. Almeno per questa piccola fetta di epoca. 

Playstation VR 2

A ognuno le sue colpe

Non si tratta però solo di una responsabilità attribuibile a un contesto esterno avverso, o anche solo indifferente. Unendo il fattore epocale ad altri fattori che fanno riferimento alla propria dimensione casalinga, si può comprendere meglio come sia stata principalmente l’arroganza di Sony a creare i presupposti per questi risultati finora deludenti. Perché timing di lancio e prezzo della periferica sono qualcosa che scegli internamente, e generalmente in tecnologia sono fattori che spostano l’asse, elementi con cui fare bene per forza i conti, soprattutto se il contesto non è lì esattamente fuori dalla tua porta a implorati di cacciare fuori il prodotto a qualunque cifra tu voglia. E questo rapporto è stato gestito con superficialità disarmante.
Pensiamo al lancio del primo Playstation VR, nel 2016. Esattamente a tre anni dal lancio della console su cui si basava, Playstation 4. Stesso schema replicato con questo nuovo visore, che viene lanciato anch’esso a tre anni dall’arrivo sul mercato di Playstation 5. Di mezzo, però, purtroppo, situazioni completamente differenti, che hanno creato una base installata altrettanto diversa: Playstation 4 nel 2016 veniva comprata al prezzo di 299 euro, e aveva creato una base installata mostruosa, con circa 53 milioni di unità distribuite. Situazione ben diversa a oggi, dove per quanto finalmente la reperibilità di Playstation 5 sia in netto miglioramento, nel mondo si contano circa 17,2 milioni di unità distribuite. E al prezzo di 549,99 euro (o in realtà probabilmente in bundle, a prezzi pure peggiori). Un prezzo, tra l’altro, addirittura superiore a quello della fase di lancio, grazie ai rincari introdotti a causa del complesso scenario di mercato globale. Tradotto: la minor utenza portata a bordo è stata per giunta portata a bordo praticamente già spennata. Se a questo aggiungiamo che è uno dei rari casi in cui la periferica aggiuntiva viene venduta addirittura a un prezzo superiore della console di riferimento (già molto cara di per sé) i quesiti da cui siamo partiti ora trovano risposte decisamente più semplici, anche andando di pancia.  Come puoi pensare che una vasta schiera di utenti siano disposti a comprarti con queste premesse? Aggiungiamoci il basso entusiasmo per la tecnologia e una libreria software limitata ai tioli di lancio (non retrocompatibile) o ai pochi che hanno potuto beneficiare di un porting fatto in fretta e furia, e sfido chiunque a pensare di creare un asset di vendita importante, anche mettendo in piedi la migliore campagna di marketing del pianeta.

Playstation VR 2

Sony punta a un target commerciale che non esiste


La sensazione palpabile, respirando l’aria smossa da questo impianto di lancio, è quella di una compagnia che non ha più seguito il mercato in cui si è introdotta così bene per i primi anni, e ora fatica a comprenderlo. Il giocatore VR del 2023 fa parte di una nicchia. Ed è ormai un fattore consolidato, fino alla prossima rivoluzione tecnologica che arriverà nell’ambiente (pedane o sensori tattili che siano). Una nicchia però importante, e che sa di esserlo, e che per questo pretende attenzione, libertà, e qualità. Per questo insieme di elementi è disposta a spendere, e anche tanto. Ma su Pc. Dove un visore ti abilita a una libreria più vasta e più aperta, più facilitata nel recepimento di tutte le piccole novità che questo settore vomita di continuo per gli early adopter, non per il consumatore medio. Il target di riferimento a cui punta Sony non esiste, se lo è praticamente inventata di sana pianta, senza più analizzare numeri e contesto. Non considerando nemmeno che il consumer ora vede in Meta la VR pop, perché proposta a prezzo accessibile (e ulteriori price drop già annunciati).    
La motivazione di questa situazione torna sempre quindi a quell’arroganza, un’arroganza che rende miopi, in questo caso completamente ciechi. La stessa arroganza esibita da una compagnia che tenta in tutti i modi di sottrarsi alla concorrenza anche nel mercato videoludico principale, imbastendo una causa senza capo ne coda contro la rivale storica, Microsoft, nell’acquisizione di Activision. Un’arroganza per cui va trovato un rimedio, ora che le cose comunque vanno bene, e il dominio di mercato è ancora sostanzialmente assoluto. Perché sul lungo periodo può portare a farsi male.



Tutto da buttare quindi nel mondo VR di Sony? Fortunatamente no. In primis perché stiamo parlando di una compagnia videoludicamente in salute, in grado di sopportare il peso di questo iniziale passo falso. In secondo luogo, la qualità della periferica è sotto gli occhi di tutti. E questo è il fattore abilitante principale, la base di una possibile rifioritura, che serve però sostenere e indirizzare con convinzione.
Come? Gli step da cui passare sono multidisciplinari, come ogni sana gestione della crisi insegna. Passano dal marketing alla comunicazione, infine toccano anche il prodotto finale, ovviamente. Perché è indubbio che per risollevare le sorti di Playstation VR 2 serve un necessario taglio di prezzo. Ed è indubbio anche che la comunicazione debba diventare più martellante, ben amalgamata con il resto: Playstation VR 2 deve mostrare la sua eccellenza, facendosi percepire come una parte irrinunciabile dell’offerta di eccellenza tecnica di PS5, per tutti i nuovi utenti che ora inizieranno a salirvi a bordo grazie alla rinnovata disponibilità delle console. Anche se i frutti di questi aggiustamenti non potranno essere raccolti subito e Sony deve avere la perseveranza di resistere fino a quel momento, credendoci. Nel mentre, serve pensare al prossimo “Horizon”, alla prossima esperienza capace di far cascare la mascella, facendo ricredere nel tempo tutti quelli che hanno perso, o sono saltati giù troppo in fretta dal treno della realtà virtuale.
Perché oggi come nel 2016, ogni volta che si indossa un casco VR, la prima cosa che si vede nascere sul volto dell’utilizzatore è un sorriso, figlio della meraviglia. Qualcosa su cui è impossibile non pensare di fare business. Ma ancora di più. Qualcosa che è impossibile da non considerare come strada da percorrere con forza, per portare questo medium ancora oltre, sulla via che da sempre lo avvicina, come nessun altro sistema mediale, alla principale capacità innata dell’essere umano: quella di sognare.

Sull'autore

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo.
Da buon Boxaro preferisce i boxer agli slip.