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Non mi riesce facile scrivere di Sekiro. Raramente un gioco mi suscita opinioni così contrastanti tra loro. Fin dal suo primissimo annuncio sono stato impaziente di metterci le mani, ma il vero paradosso è la mia incapacità di capire se ci sia un gioco effettivamente divertente, dietro tutto l’impegno, le morti, lo studio dei nemici, l’impegno, la ricerca dell’equipaggiamento ed ancora una volta, l’impegno che questo titolo ci chiede.
Storie di ordinario Giappone
La narrazione stavolta è classica. Ci sono filmati di gioco, la trama non è celata ed il protagonista ha lunghe conversazioni con gli NPC. Per una volta quindi, From ci mette in condizione di poter dare un giudizio alla trama fin dal primo giorno, wow. Non si tratta di una storia intricata, ed anche se i colpi di scena non mancano, non sarà certo questo elemento a farci scattare la molla per andare avanti nel gioco. La lingua predefinta di Sekiro è il giapponese, ma il gioco gode di un doppiaggio in italiano veramente buono, che dovremo impostare manualmente dal menù principale.
Lo shinobi che visse due volte
Il sottotitolo “Shadows die twice”, Le ombre muoiono due volte, fa riferimento ad un’abilità ben specifica di Lupo, quella di avere un’altra chance dopo la prima morte, ed in alcuni casi, anche dopo la seconda e le successive. Sta al giocatore decidere se sfruttare questa seconda vita per incalzare i nemici, magari prendendoli di spalle dopo aver “fatto il morto” per qualche secondo, o per scappare via mettendo in salvo punti abilità, denaro e NPC. Questi ultimi infatti, all’aumentare delle morti di Lupo, svilupperanno una malattia misteriosa che in termini di gioco, ne bloccherà le questline. E qui secondo me si è esagerato.
Il mal del gioco
Ci è sempre stato bene morire perdendo anime, sangue e terreno dall’ultimo checkpoint, ma punire il giocatore semplicemente perché ha fatto qualche tentativo di troppo, magari facendo comprensibili errori mentre impara una tecnica a lui poco familiare, è semplicemente scorretto. Per avere accesso a tutte le storie non basterà quindi trovare gli NPC e svolgerne le quest, ma anche cercare di non morire troppo spesso. Forse presa da rimorso, From ci dona due strumenti per ovviare a questo problema: uno è un NPC immortale che sarà sempre ben lieto di farsi tagliuzzare per permettere a Lupo di allenarsi senza penalità; a proteggere gli innocenti personaggi non giocanti, invece, avremo a disposizione limitatissime scorte di un farmaco miracoloso che li guarirà tutti. Misure che, a mio avviso, non bastano a togliere a Sekiro l’aggettivo “brutalmente punitivo”. Stavolta From Software vuole che il giocatore nasca “imparato”… o che si scanni a fare decine di NG+.
Lotta serrata
Sekiro è per molti versi un capolavoro. Il sistema di combattimento e di stealth ci costringe a comportarci come lo shinobi che saremo chiamati ad interpretare. Oltre alla pazienza ed alla costanza che i giochi della From Software ci hanno abituato a sfoderare, Sekiro vuole che diventiamo dannatamente bravi. Sarà inutile orbitare intorno ai nemici aspettando un’apertura al backstab, sekiro è per l’attacco serrato e per i parry ad altissima velocità. Non ci sono scorciatoie, tranne forse lo stealth, che comunque sarà inutilizzabile contro i boss e moderatamente efficace contro i miniboss, proprio le due categorie che rappresentano il problema principale.
I tetti dello shogunato
Il level design è impeccabile. Il rampino ci apre ad una miriade di percorsi più o meno nascosti, ed a vari percorsi utili all’infiltrazione o allo sterminio dei nemici. Ai banali passaggi segreti che si attivano pestando il tasto azione su ogni centimetro di ogni muro come si faceva nel ’92 in Doom, si sostituiscono vie che si lasciano intravedere, ma che affidano alla furbizia del giocatore il sistema per raggiungerle. I premi che si ottengono scoprendo questi passaggi non sono mai banali ed inutili; a volte portano a potentissimi boss segreti, altre ci donano nuove armi da montare sul braccio artificiale, o aprono addirittura nuove zone.
Anima e soldi
Nonostante la somiglianza coi Souls, che ho adorato, ho più di qualche dubbio su Sekiro. Non parlo della realizzazione tecnica (anche se su una PS4 standard il gioco è oggetto di un pesante downgrade), né di problemi legati al level design, né del combat sistem; è semplicemente una questione di divertimento. Per spiegarvi il perché sono costretto a fare un confronto diretto.
La prima cosa da fare nei Souls è quella di creare un personaggio. Da lì in poi, vengono date al giocatore una miriade di possibilità per adattare il personaggio al proprio stile di gioco, come armi (e relativi set di mosse), armature e scelta delle caratteristiche da aumentare ogni volta che si sale di livello. Questo da ad ogni giocatore un discreto margine di personalizzazione che permette di battere il gioco perfezionandosi nello stile che trova più adatto a sé stesso. Lo stesso boss finale di Dark Souls 3 (SPOILER su DS3) con le sue fasi iniziali, non rappresenta forse lo spirito dei lord delle ceneri, e quindi di tutti i giocatori che hanno portato a termine il gioco? Quel memorabile boss passava da un approccio aggressivo basato sulla forza, a quello magico, a quello agile, proprio come noi giocatori (fine spoiler).
Lupo invece è sempre Lupo. Non può cambiare radicalmente le sue mosse, non può scegliere di progredire in forza piuttosto che in destrezza, non può sacrificare la sua mobilità per una migliore armatura. Questo non è un male in linea generale, del resto, la maggior parte dei giochi hanno un protagonista poco personalizzabile, ma in un gioco come Sekiro, che fa della difficoltà uno dei suoi pilastri, serve a trasformare il tutto in una lezioncina da imparare a memoria.
L’equazione vincente
Per sconfiggere ognuno dei nemici, soprattutto i boss, è necessario impararne il comportamento, le mosse, la frequenza degli attacchi ed i punti deboli, altrimenti non se ne esce. Essendo Lupo un personaggio statico, esiste sempre e solo un’unica strategia vincente contro un dato nemico. Con queste premesse, sconfiggere un nemico ostico in Sekiro, vi darà certamente una grande soddisfazione, ma si tratta del tipo di soddisfazione che si ha quando si risolve un problema seguendo alla lettera tutte le regole per farlo, come in un’espressione algebrica, un’equivalenza, un’equazione. Non si batte il gioco piegandolo alle nostre regole, ma adattandosi a queste ultime, in un certo senso sottomettendosi alle direttive strettissime che il gioco ci impone, seguendo quell’unica strada o morendo nel tentativo di farlo. Non saremo mai quelli che hanno battuto un boss con il proprio stile, ma sempre coloro che si sono adattati allo stile che il gioco ci impone, e c’è una grossa differenza tra le due cose.
L’unica parvenza di personalizzazione viene dal braccio artificiale di Lupo, il quale ci permetterà di inserire nell’equazione armi come Shuriken, lanciafiamme, asce, oltre al rampino incluso di default, indispensabile per esplorare i bellissimi ambienti nella loro perfetta tridimensionalità. Ma attenzione, anche quello è un trucco. Anche le abilità del braccio sono inserite nel calcolo che serve a sconfiggere i boss: gli animali temono le castagnole, i nemici dagli occhi rossi hanno paura del fuoco, e un’ascia è l’unico modo per sfondare velocemente uno scudo di legno. Più che una differenziazione in tattiche, quindi, il braccio spesso non è altro che un fattore indispensabile da tenere sempre in conto, pena l’ennesima morte.
Per questo le mie impressioni su Sekiro sono così contrastanti; ai tempi della scuola c’era chi si presentava alle interrogazioni comprendendo davvero gli argomenti, e chi invece mandava giù interi capitoli a memoria. In Dark Souls si potevano scegliere entrambe le strade, in Sekiro, solo la seconda, e credo che tale impostazione guasti una parte importante del divertimento.