Silent Hill 2 Remake: La Guida Definitiva per Sopravvivere all’Incubo

Silent Hill 2
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Silent Hill 2. Il nome stesso evoca immagini di nebbia spettrale, strade desolate e creature grottesche. Ma sotto la superficie di questo survival horror si cela un’esplorazione profonda della psiche umana, un viaggio negli abissi della colpa, del dolore e della redenzione. Questa guida vi fornirà non solo le chiavi per sopravvivere all’incubo di Silent Hill 2 Remake, ma anche gli strumenti per decifrare i simboli e le metafore che permeano quest’opera.

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Preparatevi a Confrontarvi con i Vostri Demoni Interiori.

Capitolo 1: L’Invito nella Nebbia

Il vostro viaggio inizia in un luogo stranamente sereno: il tetto di un osservatorio panoramico. Una lettera, scritta dalla vostra defunta moglie Mary, vi chiama a Silent Hill, una città che non visitate da anni. Con il cuore pesante e la mente confusa, scendete verso la vostra auto e recuperate la mappa, l’unico strumento che vi guiderà attraverso l’oscurità che vi attende.

Esplorando l’Inizio:

Prima di immergervi nell’incubo, prendetevi un momento per familiarizzare con l’ambiente. Il sentiero che conduce a Silent Hill è avvolto da una nebbia fitta e inquietante, ma non presenta pericoli immediati. Esplorate l’area, osservate i dettagli e immergetevi nell’atmosfera opprimente che permea ogni angolo.

Punti di Interesse:

  • Cimitero: Un cancello arrugginito vi conduce in un cimitero silenzioso. Qui incontrerete Angela Orosco, una giovane donna tormentata da un passato oscuro. Ascoltate attentamente le sue parole, che offrono indizi sul destino di Mary e sulla natura contorta di Silent Hill.
  • Sanders Street: La prima strada che incontrerete a Silent Hill. A est, vicino a un tavolo abbandonato, troverete un kit di pronto soccorso, essenziale per curare le ferite che inevitabilmente subirete.
  • Lindsey Street: Macchie di sangue sul marciapiede preannunciano una visione disturbante, un flash di un passato traumatico che vi perseguita. A sud, sui gradini di un edificio fatiscente, troverete una bevanda energetica per ripristinare la vostra salute.
  • Via Vachss: Un monumento commemorativo si erge in un piccolo cortile. Il messaggio inciso sulla pietra è criptico, ma potrebbe rivelarsi utile in seguito. Raccogliete le bevande energetiche nascoste nell’erba alta e salvate la partita al pozzo.
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Il Primo Incontro:

Un rumore distorto di radio interrompe il silenzio, preannunciando l’arrivo del primo mostro. Questa creatura, con la sua forma contorta e i suoi movimenti innaturali, è una manifestazione delle vostre paure represse. Aspettate che si avvicini e colpitela ripetutamente con l’asse di legno, l’unica arma a vostra disposizione in questo momento.

  • Suggerimento: Studiate i movimenti delle creature. Ogni nemico ha un pattern di attacco specifico. Schivate, colpite e ritiratevi strategicamente per massimizzare i danni e minimizzare i rischi.

Esplorazione:

Proseguite verso ovest su Sanders Street, osservando i dettagli macabri che vi circondano. Edifici abbandonati, strade deserte e un’atmosfera di desolazione vi accompagneranno lungo il percorso.

  • Neely’s Bar: Un bar squallido con un’insegna al neon tremolante. Salvate la partita e consultate la mappa all’interno. Segnate l’edificio degli appartamenti del bosco e mettete un punto interrogativo su via Martin, un luogo che potrebbe rivelarsi importante.
  • Via Martin: Un’altra strada desolata, con edifici fatiscenti e un’aura di mistero. Raccogliete la bevanda energetica e osservate attentamente il cadavere vicino alla siepe. La chiave al suo fianco potrebbe aprirvi nuove strade.
  • Ristorante Lucky Jade: Un ristorante cinese abbandonato. Rifornitevi di munizioni e di un kit di pronto soccorso prima di proseguire.

Capitolo 2: Appartamenti Wood Side: Un Labirinto di Ombre

Attraversate le porte doppie blu e vi ritroverete all’interno degli appartamenti Wood Side, un edificio decadente che nasconde segreti inquietanti. Consultate la mappa sul muro e salvate la partita al punto di salvataggio. L’atmosfera è pesante, carica di una tensione palpabile.

  • Stanza 205: La torcia elettrica, abbandonata su un comodino, sarà la vostra fedele compagna nell’oscurità.
  • Stanza 301: Una pistola giace sul pavimento, pronta per essere usata. Raccoglietela e preparatevi ad affrontare il mostro-manichino, una creatura grottesca che incarna la repressione sessuale.
  • Stanza 208: Un incontro inquietante con un personaggio misterioso vi attende. Le sue parole criptiche e il suo comportamento ambiguo vi lasceranno con più domande che risposte. Risolvete l’indovinello per ottenere la chiave della stanza 202.
  • Stanza 202: Un foro nella parete, nascosto dietro un quadro, rivela una chiave scintillante. Raccoglietela e tornate nella stanza 208.

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L’Orologio a Pendolo: Un Enigma del Tempo

Nella stanza con l’orologio a pendolo, il tempo sembra essersi fermato. Per proseguire, dovrete risolvere un enigma che richiede attenzione ai dettagli e un pizzico di intuizione.

  • Soluzione: Usate la chiave trovata nella stanza 202 per sbloccare l’orologio. Posizionate le lancette alle 9:10, l’ora in cui un evento significativo ha segnato la vostra vita. Un click vi segnalerà che avete fatto la scelta giusta. Spingete l’orologio di lato per rivelare un passaggio segreto.

Esplorazione:

Continuate l’esplorazione dell’edificio, prestando attenzione a ogni dettaglio. Gli appartamenti Wood Side sono un labirinto di corridoi e stanze, ognuno con la sua storia da raccontare.

  • Stanza 307: Un ufficio abbandonato con una scrivania impolverata. Recuperate la chiave del palazzo di giustizia, un luogo che vi avvicinerà alla verità.
  • Stanza 303: Una bevanda energetica e un kit di pronto soccorso vi aiuteranno a sopravvivere agli orrori che vi attendono.
  • Uscita Antincendio: La chiave dell’uscita antincendio giace abbandonata sul terreno, pronta per essere raccolta.
  • Discarica: Un luogo squallido e maleodorante. Raccogliete la moneta dell’anziano e leggete l’articolo di giornale appeso al muro. Potrebbe contenere indizi importanti.

La Fontana: Un Simbolo di Purificazione

Uscite dall’edificio e dirigetevi verso la fontana, un punto di riferimento in questa città desolata. Eliminate i mostri che infestano l’area e salite sulla carrozza al centro della fontana per ottenere la moneta del serpente.

Capitolo 3: Il Palazzo di Giustizia: La Legge e la Colpa (continua)

Appartamenti Blue Creek: Un Riflesso Distorto

Uscite dal palazzo di giustizia e dirigetevi verso gli appartamenti Blue Creek, un altro edificio decadente che sembra rispecchiare la vostra mente tormentata. L’atmosfera qui è ancora più opprimente, con corridoi stretti e scarsamente illuminati che vi faranno sentire costantemente osservati.

  • Suggerimento: Gli appartamenti Blue Creek sono un labirinto di corridoi e stanze, con una struttura simile a quella degli appartamenti Wood Side. Consultate la mappa e prendete nota dei punti di interesse, segnando eventuali porte chiuse o aree che richiedono oggetti specifici per essere esplorate.

La Cassaforte: Un Codice Nascosto

Nella stanza 203, una cassaforte si erge come un ostacolo insormontabile. Un codice segreto blocca l’accesso al suo contenuto, e dovrete decifrare gli indizi sparsi per l’appartamento per trovare la combinazione corretta.

  • Soluzione: Il codice della cassaforte varia a seconda del livello di difficoltà scelto.
    • Modalità Facile: Il codice è semplicemente numerico.
    • Modalità Normale: Il codice è numerico, ma richiede una maggiore attenzione ai dettagli.
    • Modalità Difficile: Il codice introduce elementi alfanumerici e richiede una comprensione più profonda degli indizi.
    • Modalità Molto Difficile: Il codice è ancora più complesso e richiede una combinazione di logica, intuizione e osservazione.

Consultate la tabella qui sotto per la soluzione specifica al vostro livello di difficoltà.

DifficoltàCodiceIstruzioni
Facile312Ruotare la manopola direttamente sui numeri.
Normale312Ruotare la manopola seguendo le frecce direzionali.
Difficile128Convertire le lettere in numeri (A=1, C=3, E=5), aggiungere 9 al valore numerico della lettera e ruotare la manopola seguendo le frecce direzionali.
Molto Difficile128Convertire le lettere in numeri (A=1, C=3, E=5), aggiungere 9 al valore numerico della lettera e ruotare la manopola seguendo le frecce direzionali.

Esplorazione:

Continuate l’esplorazione degli appartamenti Blue Creek, raccogliendo oggetti e risolvendo enigmi. Ogni stanza, ogni oggetto, può rivelare dettagli importanti sulla storia di James e sulla natura di Silent Hill.

  • Stanza 209: Un appunto lasciato su un tavolo fornisce indizi cruciali per la soluzione dell’enigma delle monete.
  • Stanza 105: Un enigma complesso vi attende in questa stanza. Dovrete posizionare quattro monete su un tavolo, seguendo un ordine specifico che varia a seconda del livello di difficoltà. Consultate la tabella qui sotto per la soluzione corretta.
DifficoltàSoluzione
FacileAnziano, Prigioniero, Vuoto, Serpente
NormaleVuoto, Anziano, Prigioniero, Vuoto, Serpente
DifficileVuoto, Anziano, Vuoto, Serpente, Prigioniero
Molto DifficileAnziano, Spazio, Serpente, Prigioniero, Serpente

La Casa di Lyne: Un Luogo di Dolore e Ricordi

Usate la chiave trovata negli appartamenti Blue Creek per entrare nella casa di Lyne, un luogo intriso di dolore e ricordi. Esplorate le stanze, osservate gli oggetti e i documenti sparsi, e immergetevi nella storia di questa donna tormentata.

  • Suggerimento: La casa di Lyne è piena di indizi sul passato di James e Maria. Prestate attenzione ai dettagli, come le fotografie, i diari e gli oggetti personali, per comprendere meglio la complessa relazione tra i personaggi.

Il Boss: Pyramid Head

Preparatevi ad affrontare il primo vero boss del gioco: Pyramid Head. Questa figura imponente e minacciosa, armata di una grande lama, rappresenta la punizione e il senso di colpa che tormentano James.

  • Strategia: Mantenete le distanze e sfruttate l’ambiente a vostro vantaggio. Pyramid Head è lento ma potente, quindi evitate i suoi attacchi e colpitelo quando si apre una breccia. Quando sentirete suonare l’allarme, ritiratevi immediatamente e non seguitelo nella nebbia.

Capitolo 4: Il Parco: Un’Illusione di Pace

Uscite dagli appartamenti Blue Creek e dirigetevi verso il parco, un’area apparentemente tranquilla che offre un breve respiro dall’opprimente atmosfera di Silent Hill.

  • Suggerimento: Il parco è un’area aperta con diversi punti di interesse. Esplorate l’ambiente, raccogliete gli oggetti utili e godetevi un momento di relativa calma prima di immergervi di nuovo nell’incubo.

Punti di Interesse:

  • Via Nathan: Un kit di pronto soccorso vi attende vicino a un’auto abbandonata.
  • Parco Rosewater: Munizioni e bevande energetiche sono sparse per il parco, nascoste tra gli alberi e le panchine.

Maria: Un’Ombra del Passato

Incontrerete Maria, una donna che somiglia straordinariamente alla vostra defunta moglie Mary. Ma chi è veramente Maria? Un fantasma? Un’allucinazione? O qualcosa di più sinistro?

  • Proteggere Maria: Maria vi accompagnerà nel parco e nelle aree circostanti. Proteggetela dagli attacchi dei mostri e assicuratevi che non venga uccisa. La sua sopravvivenza è cruciale per la vostra stessa sanità mentale.

Esplorazione:

Continuate l’esplorazione del parco e delle aree circostanti, raccogliendo oggetti e risolvendo enigmi. La mappa vi guiderà verso nuovi luoghi e nuove sfide.

  • Stazione di Servizio: Una stazione di servizio abbandonata nasconde una chiave nella cuccia del cane.
  • Bowling di Pete: Un incontro con Eddie e Maria vi fornirà nuovi indizi e vi lascerà con nuove domande.

L’Ospedale Brookhaven: La Malattia e la Guarigione

Dirigetevi verso l’ospedale Brookhaven, un luogo inquietante che rappresenta la malattia, la sofferenza e la morte. Ma forse, tra le sue mura decadenti, si cela anche una speranza di guarigione.

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Capitolo 5: L’Ospedale Brookhaven: La Malattia e la Guarigione

L’ospedale Brookhaven si erge imponente davanti a voi, un monolito di cemento freddo e sterile. Le finestre sbarrate, le porte arrugginite e il silenzio inquietante che lo avvolge vi faranno rabbrividire. Entrate e preparatevi ad affrontare le vostre paure più profonde.

  • Suggerimento: L’ospedale Brookhaven è un labirinto di corridoi e stanze, con una struttura complessa e diversi livelli da esplorare. Consultate la mappa con attenzione e prendete nota dei punti di interesse, segnando eventuali porte chiuse, oggetti chiave e aree che richiedono un’attenzione particolare.

Primo Piano: Un’Accoglienza Inquietante

Il primo piano dell’ospedale è un’accoglienza agghiacciante. L’aria è pesante, intrisa di un odore di disinfettante stantio e decomposizione. I corridoi sono scarsamente illuminati, e le ombre danzano sulle pareti, creando illusioni e distorcendo la realtà.

  • Punti di Interesse:
    • Sala d’Attesa: Un punto di salvataggio vi permetterà di registrare i vostri progressi prima di addentrarvi nell’incubo. Un blocco note abbandonato su una sedia contiene informazioni utili sull’ospedale e sui suoi pazienti. Una bevanda energetica vi fornirà un po’ di sollievo.
    • Ambulatorio 1: Una lettera scritta da un medico rivela dettagli inquietanti sulla storia dell’ospedale e sui suoi esperimenti. Troverete anche la chiave del Toro Rosso, un oggetto chiave che vi servirà più avanti nel gioco.

Secondo Piano: Tra Pazienti e Fantasmi

Salite le scale e vi ritroverete al secondo piano, dove l’atmosfera si fa ancora più opprimente. Le stanze sono disordinate, con letti sfatti, mobili rovesciati e oggetti sparsi ovunque. I fantasmi dei pazienti tormentati si aggirano per i corridoi, e le infermiere, armate di aghi e siringhe, vi attaccheranno a vista.

  • Suggerimento: Le infermiere sono nemiche pericolose, soprattutto in spazi ristretti. Sfruttate la spranga di ferro per difendervi e mantenete le distanze. Se possibile, attiratele in aree più ampie dove avrete più spazio di manovra.
  • Punti di Interesse:
    • Spogliatoio delle Donne: Una pistola e un ago piegato vi attendono in questo spogliatoio. L’ago, nascosto all’interno di un orsacchiotto, si rivelerà un oggetto utile per risolvere un enigma più avanti nel gioco.
    • Spogliatoio degli Uomini: Un camice intriso di sangue nasconde la chiave dell’Ambulatorio 3.
    • Ambulatorio 3: Un kit medico vi aiuterà a curare le vostre ferite. Prendete nota dei numeri scritti sulla macchina da scrivere con la carta copiativa. Questi numeri saranno cruciali per risolvere un enigma più avanti nel gioco.
    • Stanze M2, M3, M6: Esplorate queste stanze per raccogliere munizioni, una bevanda energetica e la chiave del radiografo.

Terzo Piano: Segreti e Codici

Il terzo piano è ancora più inquietante del precedente. L’oscurità è quasi totale, e i rumori inquietanti vi faranno venire la pelle d’oca. Le infermiere sono ancora più aggressive, e dovrete usare tutta la vostra astuzia per sopravvivere.

  • Suggerimento: Se possibile, evitate lo scontro diretto con le infermiere. Correte, nascondetevi e sfruttate l’ambiente a vostro vantaggio.
  • Punti di Interesse:
    • Doppie Porte: Inserite il codice segreto trovato al primo piano per sbloccare le doppie porte. Il codice varia a seconda del livello di difficoltà.
      • Modalità Normale: 7335
      • Modalità Difficile/Molto Difficile: T1328
    • Stanza S3: Un filmato inquietante vi mostrerà la storia di una paziente tormentata. Raccogliete la chiave sul tavolo.
    • Stanza S11: Un punto di salvataggio e una bevanda energetica vi permetteranno di tirare un sospiro di sollievo.
    • Tetto: Un diario abbandonato rivela la storia di un suicidio. Osservate il numero di quattro cifre scritto sul muro con il sangue. Questo numero sarà importante per risolvere un enigma più avanti nel gioco.
    • Stanza S14: Una scatola chiusa contiene un oggetto chiave. Usate il codice trovato nella stanza con la macchina da scrivere, l’occhio di metallo e la chiave del Toro Rosso per aprirla. All’interno troverete dei capelli, un oggetto apparentemente insignificante che si rivelerà cruciale.
    • Doccia: Usate l’ago piegato e i capelli per recuperare la chiave dell’ascensore dallo scarico.

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L’Ascensore: Una Discesa nell’Incubo

Usate la chiave appena trovata per sbloccare l’ascensore e scendete al primo piano. L’ospedale sembra aver subito una trasformazione, diventando ancora più inquietante e labirintico.

  • Stanza C3: Raccogliete le munizioni per la pistola e il fucile.
  • Stanza C2: Un filmato vi introdurrà al prossimo boss.

Il Boss: Gli Attaccapanni

Preparatevi ad affrontare un boss bizzarro e terrificante: gli Attaccapanni. Queste creature, con i loro corpi contorti e le loro lame affilate, rappresentano la paura della deformità e della perdita di controllo.

  • Strategia: Mantenete le distanze e sparate agli Attaccapanni con la pistola o il fucile. Muovetevi continuamente per evitare i loro attacchi e sfruttate l’ambiente a vostro vantaggio. Non restate mai fermi troppo a lungo, o verrete sopraffatti.

L’Ospedale Alternativo: Un Nuovo Incubo (continua)

L’ospedale, già di per sé un luogo inquietante, si è trasformato in un incubo ancora più profondo. Corridoi contorti, stanze deformate e un’atmosfera di oppressione vi accompagneranno in questa nuova fase dell’incubo.

Punti di Interesse:

  • Sala principale: Raccogliete le munizioni e salvate la partita prima di proseguire.
  • Stanza C1: Un’infermiera impazzita vi attaccherà non appena aprirete la porta. Eliminatela e raccogliete le munizioni e la bevanda energetica.
  • Stanza C2: Un kit medico vi aiuterà a ripristinare la vostra salute.
  • Secondo Piano: Salite con l’ascensore e preparatevi ad affrontare nuove infermiere.
  • Stanza M4: Eliminate le infermiere e raccogliete le munizioni e la bevanda energetica.
  • Stanza M6: Un kit medico, una chiave e una batteria vi attendono in questa stanza. Prestate attenzione alle indicazioni sulla scrivania, che vi forniranno indizi importanti.
  • Terzo Piano: Fate attenzione alle infermiere che si aggirano per i corridoi.
  • Stanza S11: Raccogliete le munizioni, la bottiglietta di medicina e lo scritto sul letto.
  • Stanza delle Forniture: Rifornitevi di oggetti utili prima di proseguire.
  • Sotterraneo: Usate la chiave trovata nella stanza M6 per accedere al sotterraneo. Raccogliete le munizioni e spostate lo scaffale per rivelare una scala nascosta.

Un Anello di Rame e un Enigma Macabro

Scendete la scala e vi ritroverete in una stanza inquietante, con un pavimento coperto di sangue. Raccogliete l’anello di rame e tornate al terzo piano. Usate l’ascensore per raggiungere il secondo piano e posizionate l’anello sulla mano che esce dalla porta. Prendete l’ascensore e tornate al terzo piano.

  • Negozio: Rispondete alle domande del negoziante per ottenere ampolle e munizioni. Le risposte corrette sono:
    • Prima domanda: Terza risposta
    • Seconda domanda: Prima risposta
    • Terza domanda: Terza risposta
  • Ufficio Postale: Posizionate l’anello sulla mano e scendete le scale. Leggete il libro blu e preparatevi a correre.

La Fuga da Pyramid Head:

Un inseguimento terrificante vi attende nell’ufficio postale. Pyramid Head vi darà la caccia, e dovrete correre senza fermarvi per sfuggirgli. Se vi fermate o esitate, Maria verrà uccisa.

  • Suggerimento: Seguite il percorso indicato nella guida per sfuggire a Pyramid Head: sinistra, sinistra, inversione a U verso destra, sinistra, destra.

Il Diario del Direttore e una Nuova Mappa

Tornate al primo piano e dirigetevi verso l’ufficio del direttore. Leggete il suo diario e confrontate la mappa che troverete sulla scrivania con la vostra. Nuove aree saranno ora accessibili. Raccogliete la chiave e inseguite Laura, che è fuggita dall’ospedale.

Silent Hill: La Città Distorta

Uscite dall’ospedale e vi ritroverete in una Silent Hill ancora più distorta e inquietante. Edifici deformati, strade bloccate e creature grottesche infestano la città. Esplorate le nuove aree, raccogliete gli oggetti utili e preparatevi ad affrontare nuove sfide.

Punti di Interesse:

  • Via Carroll: Munizioni.
  • Via Rendel: Munizioni per pistola e fucile, bevande energetiche.
  • Via Monson: Oggetti utili.
  • Via Saul: Un punto di salvataggio.
  • Via Neely: Kit medico e munizioni.
  • Happy Burger: Oggetti utili.
  • Neely’s Bar: Osservate i graffiti sulle pareti.
  • Lindsey Street: Munizioni e una chiave inglese nella casa a ovest.
  • Via Katz: Munizioni.
  • Parco Rosewater: Munizioni e un’ampolla. Scavate vicino alla statua per trovare una cassa contenente la chiave di bronzo.

Capitolo 6: Il Museo di Storia: Frammenti di un Passato Oscuro

Il Museo di Storia di Silent Hill è un luogo silenzioso e polveroso, dove il tempo sembra essersi fermato. Le sue sale espositive, un tempo ricche di reperti e testimonianze del passato, sono ora avvolte in un’atmosfera spettrale e inquietante.

  • Suggerimento: Salvate la partita prima di iniziare l’esplorazione del museo. L’ambiente è labirintico e pieno di nemici, e potreste aver bisogno di tornare indietro per recuperare oggetti o risolvere enigmi.

Esplorazione:

  • Il Buco nel Muro: Un buco nel muro vi condurrà in una stanza segreta, dove troverete un kit medico e dei documenti che rivelano dettagli inquietanti sulla storia di Silent Hill.
  • Il Pozzo: Attraverso un altro buco nel muro, vi ritroverete in un pozzo profondo e oscuro. Colpite il punto debole sulla parete con il tubo di metallo per aprirvi un passaggio verso le fogne.

Le Fogne: Un Labirinto Sotterraneo

Le fogne di Silent Hill sono un labirinto claustrofobico e maleodorante, infestato da creature grottesche. Usate il tubo di metallo per difendervi e seguite il percorso indicato nella guida per trovare la via d’uscita.

  • Suggerimento: Le fogne sono scarsamente illuminate, quindi usate la torcia elettrica per orientarvi. Fate attenzione ai nemici che si nascondono nell’ombra e conservate le munizioni.

La Stanza Segreta e l’Enigma della Tastiera

Troverete una stanza segreta con una tastiera numerica. Le luci si spegneranno improvvisamente, e dovrete usare la batteria trovata nell’ospedale per riattivarle. La stanza sarà invasa da scarafaggi, e dovrete inserire la combinazione corretta sulla tastiera per sbloccare la porta.

  • Suggerimento: Osservate attentamente i numeri illuminati sulla tastiera. La combinazione corretta è una sequenza di numeri che varia a seconda del livello di difficoltà.

La Chiave a Spirale e il Salto nel Vuoto

Uscite dalla stanza segreta e seguite il percorso indicato nella guida. Troverete un buco nel pavimento che vi condurrà in un’area ancora più profonda e inquietante. Usate la chiave a spirale per sbloccare il passaggio e preparatevi ad affrontare nuove sfide.

Capitolo 7: La Prigione di Toluca: Confinato con la Colpa

La Prigione di Toluca è un luogo freddo e opprimente, dove i fantasmi dei prigionieri tormentati si aggirano per i corridoi. L’atmosfera è carica di disperazione e violenza, e vi sentirete costantemente osservati.

  • Suggerimento: Salvate la partita non appena entrate nella prigione. L’ambiente è pieno di nemici e pericoli, e potreste aver bisogno di ricaricare la partita più volte.

Esplorazione:

  • Celle: Esplorate le celle per raccogliere oggetti utili, come munizioni, bevande energetiche e una bambola di cera.
  • Doccia: Troverete la tavoletta della Seduttrice nella doccia.
  • Corridoio Est: Munizioni sul tavolo.
  • Stanza Centrale: Eliminate i nemici e raccogliete gli oggetti.
  • Corridoio Nord: Tavoletta del Deprimente nella settima cella.
  • Cortile: Usate le tre tavolette sugli alloggiamenti per sbloccare un passaggio.
  • Stanza con Kit Medico e Torcia: Raccogliete il kit medico e la torcia.
  • Spogliatoio delle Donne: Bussate all’ultimo stanzino e ascoltate la conversazione.
  • Spogliatoio degli Uomini: Salvate la partita.
  • Atrio: Raccogliete l’ampolla, la bevanda energetica, il kit medico e leggete la rivista e i diari.
  • Retro: Raccogliete munizioni e un fucile da caccia.
  • Botola: Usate la torcia e la cera per creare una maniglia per la botola.
  • Obitorio: Saltate nel foro in fondo all’obitorio.
  • Ascensore: Rifornitevi di oggetti utili e salvate la partita prima di proseguire.

Il Labirinto: Un Viaggio nell’Inconscio

Il labirinto è una rappresentazione fisica del subconscio di James, un luogo contorto e labirintico dove dovrete affrontare le vostre paure e i vostri traumi più profondi.

  • Suggerimento: Usate la torcia elettrica per illuminare il percorso e disegnare la mappa del labirinto. Fate attenzione ai nemici che si nascondono nell’ombra e conservate le munizioni.

Il Cubo Rotante: Un Enigma Tridimensionale

Troverete un cubo rotante al centro di una stanza. Dovrete ruotarlo in modo che l’occhio rosso guardi verso l’alto e verso di voi, poi capovolgerlo per far apparire delle porte.

  • Suggerimento: La soluzione dell’enigma varia a seconda del livello di difficoltà. Consultate la guida per le istruzioni specifiche.

Maria e le Cesoie:

Dopo aver attraversato la porta, incontrerete di nuovo Maria. Raccogliete le cesoie vicino alla scala e usatele per tagliare il filo di ferro che blocca una porta.

Il Tunnel Sommerso e la Stanza Segreta

Scendete la scala e attraversate il tunnel sommerso. Seguite il percorso indicato nella guida per raggiungere una stanza segreta contenente munizioni e un giornale.

Il Boss: Pyramid Head (secondo incontro)

Preparatevi ad affrontare di nuovo Pyramid Head, questa volta in uno scontro più impegnativo. Usate il fucile per infliggergli danni e muovetevi continuamente per evitare i suoi attacchi.

Angela e l’Enigma dei Cappi

Dopo aver sconfitto Pyramid Head, inseguite Angela in una stanza con due stanze identiche. In una stanza, prendete nota dei crimini dei sei cadaveri. Nell’altra stanza, troverete sei cappi e un enigma sulla parete. Dovrete capire quale dei sei uomini è stato condannato ingiustamente e tirare il cappio corrispondente.

  • Soluzione:
    • Modalità Facile: Rapitore
    • Modalità Normale: Piromane
    • Modalità Difficile: Falsario
    • Modalità Molto Difficile: Ladro

La Chiave e il Cancello

Raccogliete la chiave vicino al corpo dell’innocente e usatela per sbloccare le manette in fondo alla stanza. Alzate il cancello usando la valvola e scendete la scala.

L’Ultimo Corridoio e il Cimitero

Attraversate il cancello chiuso e la porta di fronte a voi. Guardate la scena e uscite dalla porta che si aprirà. Raccogliete il kit medico e dirigetevi al cimitero. Raccogliete le munizioni e salvate la partita. Prendete l’ampolla e saltate nel buco a sinistra.

Il Boss: Eddie Dombrowski

Preparatevi ad affrontare Eddie, un personaggio instabile e pericoloso. Usate il fucile per attaccarlo e curatevi quando la vostra salute è bassa. Dopo il filmato, entrate nel freezer e nascondetevi dietro un pezzo di carne. Quando Eddie è distratto, colpitelo ripetutamente fino a sconfiggerlo.

Capitolo 8: Il Lago Toluca: Remando verso l’Ignoto

Dopo aver sconfitto Eddie, salvate la partita vicino al barile sul molo e prendete la barca a remi. Il Lago Toluca è avvolto da una nebbia fitta e inquietante, e il silenzio è rotto solo dal rumore dei vostri remi che fendono l’acqua. Dirigetevi verso la luce in lontananza, che vi guiderà verso la vostra prossima destinazione.

  • Suggerimento: Nella modalità difficile, dovrete usare entrambi gli stick analogici per remare. Ruotate lo stick destro verso la luce e poi usate entrambi gli stick contemporaneamente per avanzare.

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Capitolo 9: L’Hotel Lakeview: Un Rifugio Spettrale

L’Hotel Lakeview si erge imponente sulla riva del lago, un tempo un luogo di lusso e svago, ora un guscio vuoto e inquietante. Entrate e preparatevi ad affrontare nuove sfide.

  • Suggerimento: Salvate la partita non appena entrate nell’hotel. L’ambiente è labirintico e pieno di nemici, e potreste aver bisogno di ricaricare la partita più volte.

Esplorazione:

  • Fontana: Raccogliete la scatola vicino alla fontana.
  • Doppie Porte: Entrate nell’hotel e prendete la mappa dallo schedario.
  • Ristorante: Guardate il filmato e raccogliete la chiave su uno dei tavoli.
  • Corridoio Ovest: Sfondate la porta e aprite la porta a sinistra.
  • Stanza Sud-Ovest: Eliminate gli Attaccapanni e raccogliete le munizioni.
  • Sotterraneo: Scendete le scale e prendete il solvente per le vernici dall’ascensore.
  • Ingresso: Leggete l’appunto sul tavolo.
  • Caselle Postali: Prendete la chiave della stanza 312.
  • Ingresso: Salvate la partita vicino al carillon.
  • Secondo Piano: Raccogliete gli oggetti nello spogliatoio e usate la chiave a forma di pesce sulla borsa per ottenere la chiave della stanza 204.
  • Sala di Lettura: Raccogliete gli oggetti e dirigetevi alla stanza 204.
  • Stanza 204: Usate la chiave per entrare e raccogliete l’altra chiave.
  • Stanza 202: Osservate la cartella e le foto sul letto. Usate il solvente sulla foto evidenziata in nero per rivelare una combinazione.
  • Borsa: Aprite la borsa usando la combinazione trovata (una delle seguenti parole: amore, dose, fine, giù, dannazione, uccisione, inferno, odio) e prendete il carillon di Cenerentola.
  • Ascensore: Raccogliete gli oggetti e dirigetevi verso l’ultima porta sul lato nord.
  • Stanza dell’Impiegato: Usate la chiave dell’impiegato per entrare e salvate la partita.
  • Spogliatoio: Depositate il vostro equipaggiamento nello spogliatoio prima di scendere con l’ascensore.
  • Primo Piano: Consultate la lavagna e prendete il carillon di Biancaneve dalla dispensa.
  • Ufficio: Prendete la chiave e la videocassetta dalla cassaforte.
  • Frigo: Prendete le munizioni dal frigo.
  • Porta Blu: Tornate al sotterraneo.
  • Stanza della Caldaia: Raccogliete il kit medico e la chiave.
  • Cucina: Usate la chiave per aprire la lattina e prendete la lampada. Raccogliete le bevande energetiche.
  • Bar: Usate la lampada per vedere la porta e la chiave per entrare.
  • Ascensore: Salite al secondo piano e riprendete il vostro equipaggiamento.
  • Atrio: Posizionate i carillon sul carillon più grande nel seguente ordine:
    • Modalità Facile/Normale: Cenerentola, Biancaneve, La Sirenetta
    • Modalità Difficile: Cenerentola, La Sirenetta, Biancaneve
  • Terzo Piano: Usate la chiave della scala per raggiungere il terzo piano e aprite la porta della stanza 312.
  • Stanza 312: Inserite la videocassetta nel videoregistratore e guardate il filmato.

L’Hotel Trasformato:

Dopo aver guardato il filmato, l’hotel cambierà aspetto, diventando ancora più inquietante e labirintico. Dirigetevi verso la porta a est per salvare la partita.

  • Finale del Cane: Se avete la chiave del cane, usatela per aprire la doppia porta blu e raggiungere il terzo piano per vedere il finale segreto del cane.

La Sala di Lettura e il Libro Segreto

Tornate al secondo piano e dirigetevi alla sala di lettura. Ascoltate il messaggio registrato nelle cuffie e tornate al corridoio ovest. Se state giocando per la seconda volta, potrete prendere il libro segreto dalla libreria.

Il Viaggio attraverso le Stanze

Verrete trasportati attraverso una serie di stanze, ognuna con la sua atmosfera e i suoi pericoli. Seguite il percorso indicato nella guida per raggiungere la stanza 219.

  • Stanza 219: Raccogliete le munizioni e le ampolle vicino all’ascensore.

Il Sotterraneo Inondato

Prendete l’ascensore per scendere al sotterraneo, che ora è inondato d’acqua. Eliminate i nemici e dirigetevi al bar “Lacrima di Venere”.

  • Bar “Lacrima di Venere”: Raccogliete le bevande energetiche, le munizioni e il kit medico.

Le Scale in Fiamme e la Fuga

Le scale che conducono ad Angela saranno in fiamme. Tornate indietro e uscite dal bar. Salite le scale e raccogliete le ampolle e le munizioni. Uscite dalla porta sul lato est e salvate la partita prima di entrare dalle doppie porte.

Il Boss Finale: I Due Pyramid Head

Preparatevi ad affrontare lo scontro finale contro due Pyramid Head. Usate il fucile e la pistola per attaccarli, muovendovi continuamente per evitare i loro attacchi. Curatevi quando la vostra salute è bassa e non esitate a usare le ampolle per aumentare la vostra potenza d’attacco.

  • Suggerimento: Sfruttate gli angoli della stanza per ripararvi dagli attacchi dei Pyramid Head. Quando sono distratti, colpiteli con il fucile o la pistola.

Le Uova e le Doppie Porte

Dopo aver sconfitto i Pyramid Head, raccogliete le due uova dalle loro mani e posizionatele sulle doppie porte. Non importa l’ordine in cui le posizionate.

L’Ultimo Corridoio e il Capolinea

Attraversate l’ultimo corridoio e raggiungete la porta in fondo. Ascoltate la conversazione e preparatevi ad affrontare il vostro destino.

Congratulazioni!

Avete completato Silent Hill 2 e affrontato i vostri demoni interiori. Ora potete godervi i diversi finali del gioco, ognuno dei quali offre una diversa interpretazione della storia e del viaggio di James Sunderland.

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Sull'autore

Nerd Cat

Nato già con il pad in una zampa e un fumetto nell'altra. Si dice che sia stato allevato da Kojima in persona, ma altre voci parlano di Nolan Bushnell. Come Lobo, odia i bravi ragazzi e tutto ciò che è decente, ma adora le belle donne (come Lobo). Polemico e acido, ma anche gentile e morbidoso. È qui per dire la sua... su tutto e tutti.