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Ogni videogioco particolarmente innovativo è un prodotto seminale.
Avete presente quando vi trovate di fronte allo schermo qualcosa che vi fa pensare: oh, questa meccanica è così divertente che…?
I titoli che sono in grado di creare espedienti ludici particolarmente indovinati (nuove meccaniche di gameplay, nuovi metodi di narrazione etc.) trasmettono quasi immediatamente quella sensazione di tool, di prodotto che in qualche modo muta in strumento, il quale verrà utilizzato o integrato poi in produzione successive.
Ciò in realtà accade con buona frequenza anche in altre forme artistiche, dove le “nuove tecnologie” o banalmente le nuove metriche di racconto, trovano applicazioni che si intrecciano in maniera graduale su una vasta scala di prodotti, una volta individuate; questo tipo di operazione è insista concettualmente in ogni videogioco che viene sviluppato, i cui asset ogni volta fungono da base per la creazione del prodotto successivo.
Questa introduzione serve a contestualizzare fondamentalmente la sensazione che si prova nel giocare a Until You Fall, titolo sviluppato da Schell Games, che dopo una fase in early access su pc riesce finalmente a sbarcare anche su Playstation VR.
L’obiettivo degli sviluppatori è quello di creare un simulatore di scontri all’arma bianca il più verosimile possibile. Non sono certo gli unici ad averci provato; saranno gli unici ad esserci però realmente riusciti?
Del contesto di Until You Fall non c’è molto da dire, purtroppo: il titolo del team statunitense ci proietterà in una realtà post-apocalittica chiedendoci di impersonare il Rune Knight. Il cavaliere è un incredibile guerriero; appartenente alla civiltà dei Rokari , la sua storia lo mette in moto dopo un disastro causato dell’energia cosmica conosciuta come Aether.
Il gioco, come molti altri suoi confratelli, non farà molto per inserirci in questa storia; la meccanica rogue-like su cui il titolo si basa dal punto di vista narrativo, naturalmente, lo farà apparire asciutto. In Until You Fall c’è spazio, d’altronde, solo per l’azione. Tanta azione.
Nei panni del cavaliere dovrete affrontare una serie di quadri, uno in fila all’altro a difficoltà crescente, in cui sconfiggere tutta una serie di nemici che il gioco vi spedirà contro; ovviamente con le vostre spade alla mano.
Tutto quello che serve quindi raccontare del gioco si nasconde principalmente nel sistema di combattimento, esaltante, che propone: la visuale in prima persona, unita ai due controller move, vi fanno entrare direttamente nel centro dell’azione, e vi chiedono sostanzialmente una cosa. Parare ed attaccare fino allo stremo.
Il sistema di combattimento sviluppato da Schell Games riesce finalmente a mostrare tutte le potenzialità racchiuse nella realtà virtuale e nel suo interfacciamento con questo tipo di combattimenti. Abbiamo avuto splendidi esempi di shooter, i quali ovviamente anche loro esaltano al meglio le possibilità offerte dai visori, ma il combattimento all’arma bianca era stato sempre un po’ trascurato: Until You Fall riesce invece a restituire dei combattimenti credibili, in cui nonostante si debbano sempre seguire delle istruzioni a video per compiere le classiche parate (con segnali simili ai colpi di Fruit Ninja, per capirci), si riesce a percepire la credibilità dello scontro. I segnali video sono effettivamente dei facilitatori. Una volta acquisita sufficiente esperienza col gioco verrà quasi naturale seguire i movimenti degli avversari per relazionarsi nel combattimento. Attaccare, parare, ma anche muoversi per lo scenario di gioco. La posizione durante gli scontri sarà importante per tenere sotto controllo la situazione di tutti gli avversari, e prendere un attimo di fiato nei momenti più concitati. Bisognerà anche schivare: alcuni avversari chiederanno al giocatore di evitare, col movimento del corpo, dei veri e propri fendenti che altrimenti non sarebbero parabili. Il tutto è finalizzato ad abbattere gli avversari, e lo si può fare spezzandogli lo scudo con una serie di colpi, agendo direttamente sulla loro barra della vita in un momento successivo.
L’attenzione deve rimanere sempre massima nelle fasi più avanzate del gioco (anche a livello normale): più i livelli avanzeranno e più i nemici a schermo avranno skills particolari che potranno rendere la situazione assolutamente complessa da gestire. Magie da parare unite ad attacchi ravvicinanti incessanti sono un buon esempio dei vari problemi da cui potreste sentirvi circondati.
Ma l’obiettivo del gioco è proprio questo, ed è inciso nel suo titolo: il giocatore deve cadere per rialzarsi ogni volta più forte, accumulando punti da spendere per il miglioramento di armi e personaggio nell’hub centrale, e ricominciare da capo il percorso. Alla fine di ogni quadro ci verranno forniti anche dei miglioramenti momentanei, i quali andranno dosati con buona capacità strategica se si vuole sperare di arrivare in fondo al percorso (che prevede, dopo il completamento di tot quadri, lo scontro con un boss d’area).
Il titolo dal punto di vista del gameplay è davvero esaltante e vi porterà a divertirvi nonostante le continue sconfitte. Until You Fall riesce ad afferrare quella meccanica di gameplay, essenziale e divertente, propria dei videogiochi (intesi come strumenti esclusivamente ludici) migliori. Pazienza se la meccanica da rogue-like porta in sé quel senso di ripetizione continua ed assoluta.
Until You Fall è proprio questo, è il suo stesso gameplay, e come tale, anche quando l’avremo completato, ci chiederà di tornare a farci un giro, per riprovare la gran sensazione di fisicità offerta dalle sue armi bianche.
L’unica vera pecca è quella di non riuscire a mascherare abilmente proprio la sua struttura rogue like, offrendo dei livelli poco vari, e che se siete morti un sufficiente numero di volte finirete per conoscere a memoria, nella speranza di riuscire ad arrivare ancora a quel maledetto punto che non siete riusciti a passare.
Del comparto tecnico non vi è molto da dire in quanto ovviamente ci troviamo di fronte ad un titolo che non spinge molto sulla potenza; le aree sono limitate a dei corridoi all’aperto poco vasti, con texture ovviamente assolutamente minimali. C’è qualcosa che però riesce a restituire un’identità forte a questo titolo e a donare al giocatore un contesto assolutamente interessante in cui sentirsi inserito.
Una colonna sonora di genere synthwave accompagnerà difatti gli scontri del giocatore in maniera preponderante; assieme ad un art design che comunque è capace di risultare incisivo con il suo set di nemici ben caratterizzati (anche se di numero molto limitato) e i suoi colori caldi vividissimi, genera un prodotto di identità pregevole, in cui è piacevole “stare” anche solo per respirare quella strana ed esaltante sensazione che si ha nell’affondare i propri colpi sulle note di un po’ di musica elettronica (peccato che questa sia praticamente la stessa traccia ripetuta all’ossessione).